互聯(lián)網(wǎng)與傳媒行業(yè)2020年深度研究:5G新科技和娛樂新應(yīng)用
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- 發(fā)布時(shí)間:2019/12/10
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1、5G將推動(dòng)娛樂內(nèi)容升級(jí) 進(jìn)入物聯(lián)網(wǎng)媒體時(shí)代
文化媒體是典型的供給驅(qū)動(dòng)型行業(yè),技術(shù)進(jìn)步將驅(qū)動(dòng)文化娛樂內(nèi)容升 級(jí),給消費(fèi)者帶來(lái)極致體驗(yàn)的同時(shí)催化出新的市場(chǎng)空間,我們正處于第五輪 媒體技術(shù)的快速發(fā)展期,即將伴隨 5G 革命進(jìn)入物聯(lián)網(wǎng)媒體時(shí)代。
1)最早可以追溯的歷史從公元前 100000 年至公元前 50000 年之間起, 人類需要開發(fā)媒介來(lái)儲(chǔ)存體外記憶,傳播媒體伴隨著人類的文明而出現(xiàn);2) 傳媒隨著技術(shù)的發(fā)展而革命。從最早的符號(hào)時(shí)代,到近現(xiàn)代的文字印刷媒體 時(shí)代的第一份報(bào)紙出現(xiàn),傳媒才真正作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)誕生。電子化之后歷經(jīng)廣 播媒體,再到電視媒體影像、互聯(lián)網(wǎng)媒體,傳媒已經(jīng)過了 4 個(gè)階段。傳媒發(fā) 展視覺到聽覺再到未來(lái)的沉浸式體驗(yàn);3)技術(shù)不停發(fā)展,傳播內(nèi)容并非如 技術(shù)周期中的其他行業(yè)一樣,從未簡(jiǎn)單意義消亡,而是隨著技術(shù)的發(fā)展進(jìn)一 步進(jìn)化發(fā)展; 4)我們當(dāng)前處在第五輪媒介技術(shù)的成長(zhǎng)期,體驗(yàn)從聽覺視覺 延申到全方位沉浸體驗(yàn),娛樂體驗(yàn)極致,即將跟隨 5G 革命進(jìn)入物聯(lián)網(wǎng)媒體 時(shí)代。
1.1、13-15 年傳媒牛市:對(duì)新內(nèi)容的憧憬從未停止
通信技術(shù)在奇數(shù)代是革命性創(chuàng)新,相較 3G 到 4G 的“升級(jí)”,4G 向 5G 則是“質(zhì)變”,將給內(nèi)容行業(yè)帶來(lái)更大的想象和創(chuàng)新空間。
回顧以 4G 和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展為時(shí)代背景的 13-15 年牛市,傳媒是 TMT 的領(lǐng)漲板塊。在傳媒行業(yè)中,4G 新內(nèi)容強(qiáng)相關(guān)的影視和游戲板塊領(lǐng)漲,部分公司走 出半年翻倍行情。
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1.2、5G 媒體時(shí)代:云游戲、超高清視頻、VR/AR 先受 益
我們認(rèn)為,5G 將帶來(lái)從內(nèi)容應(yīng)用和技術(shù)應(yīng)用的變化和機(jī)會(huì):其中云游 戲、超高清視頻、VR/AR 是較先受益的領(lǐng)域。1)云游戲:5G 提高云游戲 可行性,云游戲?qū)⒊蔀?5G 大規(guī)模殺手級(jí)應(yīng)用;2)超高清視頻:5G 提升視 頻傳輸技術(shù),高清視頻得以高分辨率和高碼率兼顧;3)VR/AR:5G 帶來(lái)萬(wàn) 物上云時(shí)代,VR/AR 結(jié)合云技術(shù)能提高佩戴舒適度,此外超高清視頻發(fā)展將 推動(dòng) VR 直播行業(yè)。
綜合產(chǎn)業(yè)交流與調(diào)研結(jié)果,我們認(rèn)為 2020 年云游戲、超高清視頻、 VR/AR 均將迎來(lái)密集的產(chǎn)品落地和事件。1)云游戲:上半年 Google Stadia 共上線 42 款游戲,豐富平臺(tái)內(nèi)容;微軟 xClould 正式版推出,并且兼顧 PC、 PS4 玩家;年底 PS5 上市,支持 PS Now 云游戲服務(wù)。2)超高清視頻: 2019-2020 賽季英格蘭超級(jí)聯(lián)賽,咪咕視頻進(jìn)行“50 幀原畫+4K”直播;藉 由 2020 歐洲杯、東京奧運(yùn)會(huì)等國(guó)際賽事落地。3)VR/AR:上半年 Oculus Quest 追加手部追蹤定位功能;2020 CES 會(huì)展中相關(guān)產(chǎn)品發(fā)布;3A 級(jí)大作 《半衰期》題材的 VR 原生游戲登陸 Steam 平臺(tái)。此外,已有國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商 布局 5G 應(yīng)用業(yè)務(wù),明年有望看到手機(jī)廠商入局。
1.3、5G 帶來(lái)長(zhǎng)達(dá) 3-5 年的、從硬件到內(nèi)容到平臺(tái)的行業(yè) 性長(zhǎng)期成長(zhǎng)投資機(jī)會(huì)
2019 年 10 月 31 日,中國(guó)國(guó)際信息通信展覽會(huì)上,工信部與三大運(yùn)營(yíng) 商舉行了 5G 商用啟動(dòng)儀式。同時(shí)中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信、中國(guó)聯(lián)通紛紛公布 了自家的 5G 套餐,在 11 月 1 日正式推出。我們認(rèn)為中國(guó) 5G 硬件的發(fā)展在 2019 年正式起步,預(yù)計(jì)至 2022 年左右,基于 5G 大帶寬、低延遲的特性產(chǎn) 生的新的娛樂內(nèi)容形式或迎來(lái)繁榮。
1)基本邏輯:5G 網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)需要國(guó)際技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一、邊緣計(jì)算和網(wǎng) 絡(luò)切片技術(shù)的發(fā)展與成熟,通信運(yùn)營(yíng)商還需要獲得國(guó)家發(fā)布的 5G 牌照。在 基礎(chǔ)設(shè)施普及與完善之后,5G 手機(jī)、5G TV 等娛樂設(shè)備將隨之出現(xiàn)與大規(guī) 模量產(chǎn);AR/VR/全息投影設(shè)備將成為的 5G 時(shí)代的消費(fèi)級(jí)娛樂硬件、超高清 視頻/云游戲?qū)⒊蔀橹髁鞯膴蕵穬?nèi)容。
2)產(chǎn)業(yè)觸發(fā)點(diǎn):我國(guó) 5G 商用已經(jīng)正式啟動(dòng),北京、上海、廣州、杭 州等城市已實(shí)現(xiàn)連片覆蓋。三大運(yùn)營(yíng)商推出 5G 套餐,中國(guó)移動(dòng)套餐中包含 5G 購(gòu)機(jī)優(yōu)惠、5G 超高清體驗(yàn),中國(guó)電信套餐包含天翼云系列應(yīng)用(超高清、 云 VR、云游戲、云盤、云電腦),中國(guó)聯(lián)通套餐包含 VR、4K 超高清、AR、 5G 閱讀、5G 游戲等應(yīng)用。5G 娛樂的硬件設(shè)備,如 5G 手機(jī)將在 2019 年推 出,VR、AR 將在 2021-2022 年成為大眾娛樂產(chǎn)品,推動(dòng)新一輪的娛樂革命。
參照 3G、4G 的發(fā)展歷程,5G 統(tǒng)治級(jí)平臺(tái)或在 2021 年出現(xiàn),2022 年 5G 娛樂內(nèi)容也或達(dá)到繁榮期。1)擁有海量用戶、市場(chǎng)占有率高的 5G 時(shí)代 統(tǒng)治級(jí)平臺(tái)(智能手機(jī) OS 之于 4G 時(shí)代)有望在 2021 年出現(xiàn),平臺(tái)生態(tài) 于 2022 年完善;2)5G 應(yīng)用的興起需要爆款應(yīng)用的引領(lǐng),5G 爆款應(yīng)用或 將在 2020 年出現(xiàn),開啟 5G 對(duì)傳媒行業(yè)的重構(gòu);2022 年左右,5G 娛樂內(nèi) 容達(dá)到繁榮期。
1.4、韓國(guó)運(yùn)營(yíng)商布局內(nèi)容領(lǐng)域,VR/AR 為核心之一
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借鑒韓國(guó)運(yùn)營(yíng)商 5G 布局,國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商在架構(gòu) 5G 網(wǎng)絡(luò)、流量套餐基礎(chǔ) 上,同樣注重內(nèi)容應(yīng)用布局。2019 年 9 月,中國(guó)移動(dòng)旗下咪咕公司與 KT 簽 署 5G 合作備忘錄,10 月中國(guó)電信與 LG U+簽訂 5G 合作協(xié)議。在中國(guó) 5G 市場(chǎng),無(wú)論是消費(fèi)者市場(chǎng)或是 To B 市場(chǎng),內(nèi)容應(yīng)用將撬動(dòng) ARPU 值的提升。
2、5G 與云游戲:打通云游戲“最后一公里”
2.1、云游戲:十年探索,終迎落地
云游戲是一種網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的技術(shù)解決方案:將游戲的運(yùn)行與畫面渲染 等對(duì)硬件算力要求較高的部分從玩家端轉(zhuǎn)移至云服務(wù)器端,用戶端只保留操 作信號(hào)輸入和畫面解碼顯示。1)云游戲構(gòu)想提出的初衷就是降低玩家的硬 件投入成本,“用帶寬換算力”,從而盡可能提高潛在玩家的轉(zhuǎn)化率。2) 云游戲本身的技術(shù)架構(gòu)并不復(fù)雜,但它的實(shí)現(xiàn)需要通信技術(shù)、計(jì)算架構(gòu)(云 計(jì)算、邊緣計(jì)算)、算法(AI、音視頻解碼)的共同配合,遵循木桶理論, 因此長(zhǎng)期以來(lái)一直停留在概念階段;但隨著云計(jì)算、AI、通信技術(shù)等各領(lǐng)域 的科技突破,云游戲終于從概念走向現(xiàn)實(shí)。
游戲產(chǎn)業(yè)巨頭已在云游戲領(lǐng)域探索十年,但直到近兩年才有真正成熟的 方案出現(xiàn)。1)2009 年,云游戲行業(yè)的先驅(qū) OnLive 首次亮相,云游戲進(jìn)入 大眾視野;但由于當(dāng)時(shí)美國(guó)平均家庭帶寬只有 9.54Mbps,這款產(chǎn)品因體驗(yàn) 不佳、付費(fèi)用戶太少而終止。2)Sony 公司作為主機(jī)游戲大廠,在云游戲領(lǐng) 域持續(xù)探索;2012 年,Sony 收購(gòu)了 Onlive 的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手 Gaikai,開始準(zhǔn)備自 己的云游戲服務(wù);2014 年,Sony 推出 PlayStation Now,該服務(wù)使得玩家 能夠通過帳號(hào)在 PC 上以“云串流”的方式體驗(yàn)游戲;2015 年,Sony 收購(gòu) 了 OnLive 的專利技術(shù)和大部分股權(quán)資產(chǎn),后者停止運(yùn)營(yíng)。3)2018-2019 年 是云游戲從概念走向落地的標(biāo)志性節(jié)點(diǎn),除游戲公司以外,世界頂尖的 IT 技術(shù)公司紛紛入局;微軟于 2018 年推出基于 Azure 的 Xbox 云游戲服務(wù) Project xCloud,使得玩家可以在各種設(shè)備上游玩 Xbox 游戲;谷歌于 2019 年 GDC(谷歌開發(fā)者大會(huì))正式公布云游戲平臺(tái) Stadia,并將于 19 年 11 月發(fā)售創(chuàng)始人版本和首發(fā)版本(Founder's Edition & Premiere Edition)、2020 年發(fā)布基礎(chǔ)版本(Stadia Base);EA 作為全球最領(lǐng)先的游戲公司之一,希 望直接向云原生(cloud-native)的游戲開發(fā)與游戲體驗(yàn)進(jìn)軍,于 2018 年正 式宣布了 Project Atlas。
2.2、5G:打通云游戲的“最后一公里”
可大規(guī)模商業(yè)化的云游戲網(wǎng)絡(luò)環(huán)境標(biāo)準(zhǔn)已基本確定,5G 在帶寬和時(shí)延 方面成倍優(yōu)于 4G 使得移動(dòng)環(huán)境下的云游戲真正具備可行性。
50-100Mbps 的獨(dú)占下行帶寬足以滿足云游戲高標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)行。我們梳理了 目前主流的云游戲服務(wù)提供商的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要求;根據(jù) Google Stadia 的要求, 實(shí)現(xiàn) 4K/60fps/5.1 立體聲的游戲體驗(yàn)至少需要 35Mbps 的獨(dú)占下行帶寬;根 據(jù)海外玩家在 Reddit 等論壇的討論和反饋,50-100Mbps 的家庭網(wǎng)絡(luò)環(huán)境已 經(jīng)可以保證云游戲的無(wú)感運(yùn)行。
相較 4G,5G 提供了充足的帶寬空間。目前大規(guī)模商用的 TDD-LTE 和 FDD-LTE 的 4G 服務(wù)理論下行帶寬是 100-150Mbps;在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中,單基 站提供的 4G 專用下行帶寬 80Mbps 左右,并由接入基站的終端共享;這導(dǎo) 致用戶實(shí)際體驗(yàn)到的下行帶寬往往在 10-30Mbps,且穩(wěn)定性較差,難以滿足 云游戲的要求。5G 的理論帶寬是 10Gbps,為目前商用 4G 帶寬的 100 倍; 即使考慮到大規(guī)模商業(yè)化時(shí)的性能縮減和帶寬共享,滿足 35-50Mbps 的云 游戲要求難度大幅降低。
5G 的低時(shí)延特性使得良好體驗(yàn)的云游戲成為可能。根據(jù) ITU 報(bào)告,4G 網(wǎng)絡(luò)的延遲約為 60-98ms(其中空口時(shí)延 20ms),而 GUI 設(shè)計(jì)先驅(qū) Jeff Johnson 在《認(rèn)知與設(shè)計(jì):理解 UI 設(shè)計(jì)準(zhǔn)則》中指出,軟件對(duì)用戶的動(dòng)作 顯示反饋時(shí)間底線是 100ms,超過這一時(shí)延用戶就會(huì)察覺明顯的頓挫;即 4G 網(wǎng)絡(luò)僅能勉強(qiáng)支持云游戲體驗(yàn),但時(shí)延方面的寬容度低,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不 穩(wěn)定時(shí)會(huì)帶來(lái)頻繁的卡頓;而 5G 的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)中空口時(shí)延(從用戶終端到基 站,單向)可以低至 1ms,則整體時(shí)延有望降低至 42-80ms。
2.3、云游戲是 5G 大規(guī)模普及的殺手級(jí)應(yīng)用
云游戲的單位時(shí)間流量消耗有望達(dá)到流媒體視頻的 4 倍以上,是 5G 時(shí) 代能見度最高、且有清晰使用場(chǎng)景的殺手級(jí)應(yīng)用,或?qū)⒊蔀檫\(yùn)營(yíng)商 5G 業(yè)務(wù) 的重要內(nèi)容服務(wù)形式。
高清視頻流的碼率為 6-10M,而高標(biāo)準(zhǔn)云游戲?qū)⒅辽龠_(dá)到 25-30M。從 內(nèi)容的產(chǎn)出形式來(lái)看,不同于攝制的影視內(nèi)容,游戲畫面由計(jì)算機(jī)渲染產(chǎn)生, 天然具備高色深、高幀率、高分辨率的特點(diǎn)(若不考慮為性能和帶寬妥協(xié)), 因此理想條件下的碼流和流量消耗將是流媒體視頻的 4 倍以上,能夠有效提 升運(yùn)營(yíng)商的 5G 網(wǎng)絡(luò)利用率,加快 5G 的消費(fèi)端普及。
3、5G 與超高清:不僅是超高清,更帶來(lái)傳輸場(chǎng) 景到內(nèi)容的全面提升
3.1、5G 滿足超高清視頻傳輸?shù)膭傂孕枨?/span>
4K/8K 視頻數(shù)據(jù)傳輸量是 1080p 的 8/16 倍。1)超高清視頻指 4K/8K 分辨率的視頻。以 16:9 屏幕為例,1080p 每幀圖像 207 萬(wàn)像素,4K 每幀圖 像 829 萬(wàn)像素,8K 每幀圖像 3318 萬(wàn)像素。2)超高清視頻要求更大的數(shù)據(jù) 傳輸量。在相同色彩深度和分辨率條件下,4K/8K 視頻的單位時(shí)間數(shù)據(jù)傳輸 量分別是 1080p 的 8 倍和 16 倍。
5G 滿足超高清視頻傳輸?shù)膭傂琛?/span>1)4K/8K 傳輸帶寬需求。在常用的 H.265編碼方式下,4K視頻傳輸帶寬需要60-75Mbps,8K視頻需要135Mbps 以上的傳輸帶寬。2)4G 網(wǎng)絡(luò)不能滿足傳輸要求。4G FDD 制式下行峰速最 高 150Mbps,TDD 制式下行峰速最高 100Mbps,用戶體驗(yàn)速率在 20-65Mbps,低于 4K 視頻需求。3)5G 提供符合的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。5G 下 行峰速理論上可達(dá) 10Gbps,用戶體驗(yàn)速率可穩(wěn)定在 100Mbps 以上(甚至高 達(dá) 1.7Gbps)。5G 條件下可以實(shí)現(xiàn) 4K/8K 視頻的高碼率傳輸,滿足超高清 視頻對(duì)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的需求。
3.2、5G 拓展超高清視頻傳輸場(chǎng)景和內(nèi)容
5G 拓展超高清視頻應(yīng)用場(chǎng)景。今年 5 月 11 日,國(guó)家大劇院原創(chuàng)民族舞 劇《天路》上演了全球首次“4K+5G”影院直播,直播采用中國(guó)移動(dòng) 5G 網(wǎng) 絡(luò)加上咪咕公司 4K 超高清技術(shù),直播畫質(zhì)在 14 米寬 LED 電影屏更清晰, 并保持 50 幀的高幀率。應(yīng)用 5G 技術(shù),超高清視頻的傳輸可以延伸至有線 網(wǎng)絡(luò)難以觸達(dá)的地點(diǎn),增加超高清視頻的可落地場(chǎng)景。
超高清視頻實(shí)現(xiàn)組播傳輸形式。1)4G 網(wǎng)絡(luò)條件下,視頻直播以單播為 主,即用戶在屏幕上只能觀看播出方提供的單一視角。2)5G 大帶寬、高速 率、廣連接、低時(shí)延特性,可以實(shí)現(xiàn)從 4G 單播到 5G“單播+組播+廣播”。 12 月 2 日開賽的 2019 國(guó)際乒聯(lián)世界杯中,華為與中國(guó)聯(lián)通合作,實(shí)現(xiàn)多視 角、全景 4K 視角,觀眾可以同時(shí)觀看多個(gè)視角,也可以清楚感受現(xiàn)場(chǎng)每一 處的細(xì)微畫面。5G 使得超高清傳輸由單播向組播轉(zhuǎn)變,拓展直播內(nèi)容。
3.3、政策:5G+4K/8K 高清視頻協(xié)同發(fā)展
3.3.1、2019-2020 年超高清視頻發(fā)展規(guī)劃明確
《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2019-2022 年)》發(fā)布。2019 年 3 月 1 日消息,工業(yè)和信息化部、國(guó)家廣播電視總局、中央廣播電視總臺(tái)印發(fā) 《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2019-2022 年)》;《計(jì)劃》提出按照“4K 先行、兼顧 8K”的總體技術(shù)路線,大力推進(jìn)超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展和相關(guān)領(lǐng) 域的應(yīng)用。2022 年,我國(guó)超高清視頻產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過 4 萬(wàn)億元,4K 產(chǎn)業(yè) 生態(tài)體系基本完善,8K 關(guān)鍵技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化取得突破,形成一批具 有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè)。超高清視頻內(nèi)容資源極大豐富(電視內(nèi)容制作),網(wǎng) 絡(luò)承載能力顯著提高(三大運(yùn)營(yíng)商、廣電),制播、傳輸和監(jiān)管系統(tǒng)建設(shè)協(xié) 同推進(jìn),產(chǎn)業(yè)發(fā)展支撐體系基本健全,形成技術(shù)、產(chǎn)品、服務(wù)和應(yīng)用協(xié)調(diào)發(fā) 展的良好格局。
3.3.2、多省市跟進(jìn),“5G+4K/8K”為共同發(fā)展方式
多省市跟進(jìn)“5G+4K/8K”的超高清視頻行業(yè)建設(shè)。1)4 月 23 日,廣 東省人民政府于頒布《廣東省超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2019-2022 年)》。2)5 月 9 日,2019 世界超高清視頻(4K/8K)產(chǎn)業(yè)發(fā)展大會(huì)在廣 州召開,大會(huì)由工業(yè)和信息化部、國(guó)家廣播電視總局、中央廣播電視總臺(tái)、 廣東省人民政府共同主辦。期間,廣東、北京、上海、安徽、湖南、重慶、 四川以及青島 8 省市發(fā)布超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策。3)6 月 18 日,北京局 與北京市經(jīng)信局聯(lián)合發(fā)布《北京市超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2019-2022 年)》,指出聯(lián)合“5G+4K/8K”產(chǎn)業(yè)鏈核心企業(yè)和資源,開展 4K/8K 技術(shù) 研究。4)7 月 16 日,安徽廣播電視臺(tái)舉行 5G+4K 融合發(fā)展戰(zhàn)略合作聯(lián)合 簽約儀式,以“5G+智慧廣電+智慧旅游+超高清視頻”為戰(zhàn)略目標(biāo)。
4、5G 與 VR/AR:借力 5G,云 VR 一體機(jī)將成為 大眾消費(fèi)品
4.1、 VR 一體機(jī)是確定性的行業(yè)方向
VR 終端經(jīng)過手機(jī)盒子、PC 頭顯的演進(jìn),最終將頭戴式一體機(jī)確定為行 業(yè)發(fā)展方向。1)手機(jī)盒子(嵌入機(jī) ,Screenless Viewer):體驗(yàn)級(jí) VR 眼 鏡產(chǎn)品;用戶的手機(jī)擔(dān)任了“處理器+顯示器+陀螺儀”角色,而 VR 眼鏡本 身只提供了一個(gè)凸透鏡;這類眼鏡成本及售價(jià)低,但僅適用于視頻類的入門 級(jí)體驗(yàn)場(chǎng)景;2)VR 頭戴顯示器(PCVR,Tethered HMD):高端 VR 眼鏡; 通過連接 PC/主機(jī),使用 PC 的 CPU 和顯卡來(lái)進(jìn)行運(yùn)算,從而可以獲得極優(yōu) 秀的顯示效果;但由于對(duì)本地硬件的要求較高,整套設(shè)備的配置價(jià)格昂貴, 且有線連接限制了移動(dòng)性和體驗(yàn)場(chǎng)景;3)一體機(jī)(Standalone HMD, All in one HMD):自帶顯示器、陀螺儀、計(jì)算模塊,無(wú)需外部硬件支持;由于無(wú) 需有線連接,其移動(dòng)性和便攜性取得質(zhì)的提升,真正具備了大眾消費(fèi)品屬性。 IDC 預(yù)計(jì),VR 一體機(jī)在整體 VR 市場(chǎng)的份額將從 2018 年的 26.6%增長(zhǎng)至 2019 年的 38.2%。
Facebook 于 2019 年中推出的 Oculus Quest 定義了一體機(jī)的行業(yè)標(biāo) 準(zhǔn),推動(dòng) VR 從硬核玩家走向普通消費(fèi)者,是行業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。1)價(jià)格: Oculus Quest將VR一體機(jī)的入門門檻下降至399美元,相較于PCVR 1000 美元起步的配置成本大幅降低;2)操作與體驗(yàn):移動(dòng)硬件性能的發(fā)展使得 Quest 擁有可與 PCVR 媲美的優(yōu)秀體驗(yàn);且即開即用的特性降低了用戶的學(xué) 習(xí)成本,使得用戶群體從“硬核玩家”向大眾消費(fèi)者擴(kuò)散。
4.2、5G 帶來(lái)云 VR,進(jìn)一步賦能 VR 一體機(jī)
云 VR 是千兆家寬的主力應(yīng)用場(chǎng)景,也是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的 5G 典型應(yīng)用。云 VR(Cloud VR),是指云計(jì)算、云渲染與 VR 相結(jié)合,借助高速網(wǎng)絡(luò)將云 端的顯示、聲音等傳輸?shù)浇K端設(shè)備,實(shí)現(xiàn) VR 的內(nèi)容上云。
云 VR 將解決現(xiàn)有一體機(jī)的體積和性能矛盾。1)移動(dòng)設(shè)備始終面臨著 體積和性能的平衡難題:優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)對(duì) CPU/GPU 計(jì)算速度、存儲(chǔ)空間、 續(xù)航能力和散熱性能均提出了較高的要求,而這些性能均需要相應(yīng)的硬件空 間來(lái)滿足;因此,現(xiàn)有的 VR 設(shè)備體積仍然較大,對(duì)于用戶的體驗(yàn)造成一定 影響;2)云 VR 將計(jì)算和儲(chǔ)存環(huán)節(jié)上移至云端,將進(jìn)一步驅(qū)動(dòng) VR 一體機(jī)的 小型化;VR 設(shè)備有望從“大哥大”向“手機(jī)”持續(xù)演進(jìn),產(chǎn)品力將不斷提 升,帶來(lái)消費(fèi)需求。
千兆家寬和 5G 的普及是云 VR 成為現(xiàn)實(shí)的必要基礎(chǔ)條件。1)千兆帶寬 為 VR 業(yè)務(wù)的開通提供大帶寬基礎(chǔ):根據(jù)華為測(cè)算,多屏并發(fā)場(chǎng)景(VR 視 頻/游戲、上網(wǎng)、投屏)對(duì)帶寬的需求將超過 100Mbps;目前工信部正在推 動(dòng)大容量光纖寬帶部署,已在超過 100 個(gè)城市開通千兆寬帶業(yè)務(wù);2)高性 能 5G Wi-Fi 提供低時(shí)延基礎(chǔ);VR 視頻業(yè)務(wù)對(duì)于Wi-Fi 的要求與傳統(tǒng)視頻差 別不大,但強(qiáng)交互業(yè)務(wù)(如游戲)對(duì)于無(wú)線連接的時(shí)延有較為嚴(yán)苛的要求, 而 5G Hz 的Wi-Fi 及蜂窩網(wǎng)絡(luò)在時(shí)延方面將有明顯的體驗(yàn)提升。
4.3、VR 帶來(lái)運(yùn)營(yíng)商戰(zhàn)略機(jī)遇,運(yùn)營(yíng)商是 VR 發(fā)展的重要 推動(dòng)力量
Cloud VR 是運(yùn)營(yíng)商的重要戰(zhàn)略機(jī)遇。1)在網(wǎng)絡(luò)端:Cloud VR 可以拉 動(dòng)用戶網(wǎng)絡(luò)升級(jí),有助于提升用戶 ARPU 值;2)在內(nèi)容端:運(yùn)營(yíng)商在 4G 時(shí)代面臨著被“管道化”的危機(jī),5G 時(shí)代 VR 新內(nèi)容帶來(lái)新的業(yè)務(wù)機(jī)遇; 憑借網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì),運(yùn)營(yíng)商可以率先將原有的大量視頻用戶升級(jí)為 VR 用戶,活 躍度和內(nèi)容付費(fèi)都有較大的提升空間。
2018年起,國(guó)內(nèi)三大運(yùn)營(yíng)商已在不遺余力進(jìn)行5G+VR創(chuàng)新業(yè)務(wù)的布局。 2018 年上半年至今,5G+VR+4K/8K 直播是應(yīng)用最廣泛的內(nèi)容,此外在教育、 醫(yī)療、旅游等都有創(chuàng)新業(yè)務(wù)落地。
運(yùn)營(yíng)商 5G 套餐推動(dòng)云 VR 落地。中國(guó)電信推出了涵蓋“基礎(chǔ)通信+5G 應(yīng)用+5G 權(quán)益”的套餐體系,套餐價(jià)格從 169 元至 599 元不等,各種價(jià)位 均享有云 VR 權(quán)益。中國(guó)聯(lián)通推出沃家云游戲平臺(tái),中國(guó)移動(dòng)開展“5G+云 VR”線下體驗(yàn)活動(dòng),隨著 5G 商用落地,后續(xù)看好運(yùn)營(yíng)商進(jìn)一步推出“5G+ 云 VR”套餐推進(jìn)云 VR 業(yè)務(wù)落地。
5、行業(yè)觀點(diǎn)
5.1、行業(yè)觀點(diǎn)一:游戲?qū)⒌谌沃菩畔⒏锩?云游戲 將帶來(lái)新內(nèi)容、新渠道、新服務(wù)機(jī)會(huì)
游戲曾經(jīng)推動(dòng)了 CPU 與 GPU 的發(fā)明與升級(jí),而云游戲?qū)⑹?5G 革命的 前哨與推手,它的成長(zhǎng)與成熟將記錄技術(shù)進(jìn)步的路徑;在這一過程中,新內(nèi) 容、新渠道、新服務(wù)將互相促進(jìn)、共同升級(jí),帶來(lái)傳媒和計(jì)算機(jī)的板塊性的、 三到五年的投資機(jī)會(huì)。
從 2020 年起,隨著 5G 的鋪開,云游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)動(dòng)向?qū)⒏宇l繁:1) 2020 年:微軟、索尼、英偉達(dá)、騰訊的云游戲服務(wù)均會(huì)正式進(jìn)入公眾視野, 合力進(jìn)行市場(chǎng)教育;運(yùn)營(yíng)商如中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)等,為了推進(jìn) 5G 的應(yīng)用, 可能將云游戲加入到流量套餐中;2)2021 年:云游戲方案愈加成熟,以至 于成為視頻、直播平臺(tái)的“標(biāo)配”,游戲分發(fā)形式出現(xiàn)重大變化;優(yōu)質(zhì)的游 戲內(nèi)容獲得更廣泛的玩家基礎(chǔ);3)2022 年:云原生游戲雛形開始出現(xiàn),擁 有更宏大的世界觀、更豐富和深刻的交互形式;單款游戲的商業(yè)價(jià)值相較目 前提高一個(gè)數(shù)量級(jí);4)2023 年:互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)巨頭開始收獲技術(shù)紅利,云游 戲技術(shù)大規(guī)模向生產(chǎn)力應(yīng)用遷移。
5.1.1、新內(nèi)容:主機(jī)游戲中興,云原生游戲或帶來(lái)游戲付費(fèi)模式的 再一次躍遷
參考全球經(jīng)驗(yàn),主機(jī)游戲很有可能發(fā)展成為與 PC 游戲相近的 600 億藍(lán) 海市場(chǎng)。1)根據(jù) Newzoo 數(shù)據(jù),2018 年,發(fā)展成熟的全球游戲市場(chǎng)中主機(jī) 游戲和 PC 游戲的市場(chǎng)份額平分秋色,分別為 25%和 24%;而 2018 年中國(guó)主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額僅為 0.5%。2)參考 2018 年中國(guó) PC 游戲的銷售收入 620 億元,我們認(rèn)為主機(jī)游戲有潛力在云游戲技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下重新在中國(guó)發(fā)展 和成長(zhǎng);但這一潛力的實(shí)現(xiàn)需要中國(guó)玩家和游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)成長(zhǎng),以及進(jìn)口 游戲管制政策的適當(dāng)放松。
主機(jī)游戲的解禁伴隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,手游的風(fēng)行導(dǎo)致了主機(jī) 游戲錯(cuò)失了用戶培育機(jī)會(huì),這是市場(chǎng)共識(shí)的主機(jī)游戲在中國(guó)不溫不火的重要 成因。1)但我們認(rèn)為,隨著中國(guó)玩家群體的日漸成熟,對(duì)于優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品 和游戲體驗(yàn)的追求沒有上限:PC 與主機(jī)多終端的團(tuán)隊(duì)射擊游戲《守望先鋒》 國(guó)內(nèi)基礎(chǔ)定價(jià) 98 元/份,在中國(guó)大陸已售出超過 500 萬(wàn)份,即銷售額超過 5 億人民幣;2)主機(jī)只是過去 20 年承載優(yōu)秀游戲內(nèi)容的最佳主體,云游戲時(shí) 代主機(jī)的角色將逐步淡化;技術(shù)的進(jìn)步將進(jìn)一步降低中國(guó)玩家體驗(yàn)優(yōu)質(zhì)游戲 的門檻。
游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代社會(huì)最重要的精神消費(fèi)品之一,其需求將長(zhǎng)期景氣; 而云游戲?qū)O大降低這種消費(fèi)品的準(zhǔn)入門檻。當(dāng)更多玩家有機(jī)會(huì)進(jìn)入游戲世 界,更強(qiáng)的社會(huì)性和更多樣化的心理需求可能將帶來(lái)更加廣闊的付費(fèi)空間。 例如線上線下消費(fèi)進(jìn)一步融合:完美世界主辦的《Dota2》國(guó)際邀請(qǐng)賽,購(gòu) 買門票現(xiàn)場(chǎng)觀賽可獲得專屬的游戲內(nèi)珍稀物品,即游戲需求驅(qū)動(dòng)線下消費(fèi)。
5.1.2、新渠道:50:50 分成將成為歷史,云游戲驅(qū)動(dòng)渠道升級(jí)和利 益再分配
渠道高分成比例來(lái)自于應(yīng)用商店的壟斷性,云游戲?qū)⑾魅鯌?yīng)用商店的存 在意義;渠道分成比例有可能從目前的 50%下降至 10-20%。
在游戲供給側(cè),優(yōu)質(zhì)內(nèi)容提供方愈加強(qiáng)勢(shì),云游戲使得優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更加觸 手可及。1)以騰訊為代表的頭部游戲公司已經(jīng)開始主導(dǎo)利益格局調(diào)整:作 為重要的內(nèi)容提供方(CP),騰訊攜《劍網(wǎng) 3:指尖江湖》與《跑跑卡丁車》 與國(guó)內(nèi)安卓應(yīng)用商店重新協(xié)商分成比例,要求提高分成比例至 70%;2)網(wǎng) 易已經(jīng)隨之跟進(jìn),希望《夢(mèng)幻西游 3D》開始的部分新游戲和安卓渠道進(jìn)行 三七分成。
在需求側(cè),即時(shí)通信的深度滲透、新興媒體的崛起和玩家社區(qū)的形成使 得玩家獲取游戲信息的途徑更加多樣化,應(yīng)用商店的影響力長(zhǎng)期下行。1) 根據(jù) TalkingData 數(shù)據(jù),在付費(fèi)玩家群體中,主要的信息獲取渠道有應(yīng)用商 店、朋友推薦、社交網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)媒體,滲透率分別為 63.1%、53.3%、48.8% 和 47.6%;應(yīng)用商店仍然是重要的分發(fā)渠道,但其重要性已經(jīng)被更多元的渠 道稀釋;2)TapTap 等玩家社區(qū)成為了游戲行業(yè)的“豆瓣”和“大眾點(diǎn)評(píng)”, 對(duì)于優(yōu)質(zhì)游戲的口碑推廣和玩家品味的提升起到了積極的推動(dòng)作用。
渠道的合理分成比例或許在 10-30%。參考海外經(jīng)驗(yàn):1)在移動(dòng)端, App Store 和 Google Play 目前的分成比例為第一年 30/70(渠道/開發(fā)者, 下同),第二年起 15/85;從分成政策上可以看出對(duì)能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn) 品的扶持。2)在 PC 端,利益正在向開發(fā)者進(jìn)一步傾斜。知名游戲引擎虛幻引擎(Unreal Engine)的開發(fā)商旗下的游戲商店 Epic Games Store 將分 成比例提高至 12/88,并免除原有的 5%的引擎授權(quán)費(fèi)。
與實(shí)體消費(fèi)品領(lǐng)域正在發(fā)生的渠道變革類似,云游戲?qū)?lái)的發(fā)行渠道 變革,有望讓好的內(nèi)容產(chǎn)品以更加便捷的方式被目標(biāo)受眾知曉并消費(fèi)。我們 認(rèn)為這種渠道變革將分兩階段進(jìn)行:“1.0:內(nèi)容即廣告”,“2.0:媒體即 渠道”,每個(gè)階段均對(duì)轉(zhuǎn)化率有質(zhì)的提升。
“1.0:內(nèi)容即廣告”:直播、短視頻與 PUGC(專業(yè)用戶產(chǎn)出內(nèi)容) 等新興內(nèi)容形態(tài)成為游戲推廣的重要載體,KOL 影響力+社交屬性提高轉(zhuǎn)化 率,但由于仍需借助應(yīng)用商店分發(fā)及硬件限制,導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率損失。1)傳統(tǒng) 的買量模式下,買量方投放信息流/視頻流廣告,是廠商對(duì)于潛在用戶的單向 觸達(dá);由于廠商只需要“洗”出小部分的目標(biāo)受眾,因此即使大部分不感興 趣的廣告接收者對(duì)廣告產(chǎn)生負(fù)面情緒也無(wú)關(guān)緊要;2)直播、短視頻、PUGC 長(zhǎng)視頻等新興內(nèi)容形態(tài)均設(shè)計(jì)了更強(qiáng)的交互性:用戶通過平臺(tái)的推薦+搜索機(jī)制發(fā)現(xiàn)內(nèi)容,并最終以訂閱的形式形成與內(nèi)容創(chuàng)作者(主播、Up 主等) 的雙向關(guān)系;此外,用戶之間還可以通過彈幕、工會(huì)等形成類社區(qū)的氛圍。 相較于傳統(tǒng)模式,新興內(nèi)容推廣模式加入了 KOL 影響力和社交因素,一方 面對(duì)于潛在用戶的定位更加精準(zhǔn),另一方面也提高廣告內(nèi)容的接受度。例如, 嗶哩嗶哩游戲領(lǐng)域的知名 PUGC Up 主敖廠長(zhǎng)、芒果冰 OL 均會(huì)在常規(guī)更新 的系列視頻以外穿插“恰飯視頻”(即 CP 付費(fèi)定制的廣告視頻),觀眾對(duì) 此基本持理解和支持態(tài)度。
“2.0:媒體即渠道”:用戶觸達(dá)游戲無(wú)需借助應(yīng)用商店、無(wú)需等待下載, 媒體平臺(tái)成為渠道,轉(zhuǎn)化率進(jìn)一步提升;另一方面應(yīng)用商店也需要向“內(nèi)容 平臺(tái)/社區(qū)”和“試玩平臺(tái)”進(jìn)化。結(jié)合公開信息與產(chǎn)業(yè)調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)這已 經(jīng)是業(yè)內(nèi)認(rèn)同并且正在實(shí)踐的方向:1)騰訊是虎牙、斗魚和 B 站的主要股 東,直播與視頻網(wǎng)站與云游戲存在天然的協(xié)同;騰訊云游戲解決方案負(fù)責(zé)人 楊宇公開表示,目前正在探索的云游戲落地場(chǎng)景有:在游戲直播中,觀眾可 以在直播流中進(jìn)入游戲,與主播進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)互動(dòng);在信息流廣告中,用戶看到 游戲廣告、打開即可試玩,這將提升廣告轉(zhuǎn)化率;此外,騰訊已在應(yīng)用寶中 上線云游戲試玩體驗(yàn)。 2)在對(duì)海馬云的調(diào)研中,公司介紹可玩廣告(Playable Ads)能將轉(zhuǎn)化率提升 1 倍。
5.1.3、新服務(wù):云游戲服務(wù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)或達(dá) 500 億,更像“AWS” 而非“Netflix”
Google 的 Stadia 作為業(yè)內(nèi)最具代表性的云游戲產(chǎn)品,預(yù)計(jì)將引導(dǎo)形成 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和商業(yè)模式。Stadia 目前的收費(fèi)模式?jīng)Q定了它的產(chǎn)品屬性是“云服 務(wù)”,而非 Netflix 模式的“內(nèi)容訂閱”:1)Stadia 用戶首先需要購(gòu)買硬件 套餐,包含游戲手柄(Stadia Controller)和投屏器(Google Chromecast Ultra),訂價(jià) 129 美元;2)Stadia 在美國(guó)的服務(wù)價(jià)格是 10 美元/月,但這 僅是云服務(wù)的價(jià)格;Google 明確表示,在 Stadia 模式下用戶仍將購(gòu)買,而 非租賃游戲,這與蘋果推出的 Arcade 游戲訂閱有著本質(zhì)的不同。3)但為了 促進(jìn) Stadia 的銷售,Google 仍將在內(nèi)容方面為訂閱用戶提供激勵(lì),例如目 前已經(jīng)確定 Stadia 訂閱用戶可以享受例如《命運(yùn) 2》等大作的定期免費(fèi)游玩 以及部分游戲的訂閱用戶專享折扣。
得益于中國(guó)龐大的玩家用戶基數(shù)群體,我們測(cè)算中國(guó)國(guó)內(nèi)的云游戲服務(wù) 市場(chǎng)規(guī)模可達(dá) 300-500 億。
云游戲市場(chǎng)或首先從 PC 云游戲起步,云服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模約 200-400 億: a)端游市場(chǎng)由于有網(wǎng)吧業(yè)態(tài)的存在,時(shí)租付費(fèi)的模式已經(jīng)被廣泛接受,通 過類比網(wǎng)吧收費(fèi)的時(shí)租模式更容易被玩家接受;b)PC/主機(jī)游戲玩家對(duì)于更 好的體驗(yàn)及更強(qiáng)的算力的訴求更加強(qiáng)烈;c)相較于移動(dòng)端和移動(dòng)場(chǎng)景,家 庭場(chǎng)景的網(wǎng)絡(luò)可以通過千兆光纖和 WIFI 6 接入,更容易滿足云游戲嚴(yán)格的 帶寬和時(shí)延要求。中國(guó)目前端游玩家規(guī)模 1.5 億左右,我們假設(shè) 30%的目標(biāo) 滲透率,按照時(shí)租模式(類網(wǎng)吧)和訂閱制(類 Stadia)模式分別測(cè)算市場(chǎng) 規(guī)模,分別達(dá) 432 億和 225 億。
移動(dòng)云游戲服務(wù)成本相對(duì)較低,且玩家支付意愿相對(duì)較弱,我們預(yù)計(jì)服 務(wù)市場(chǎng)規(guī)模約 100 億。1)我們?cè)囃娆F(xiàn)有的移動(dòng)云游戲產(chǎn)品如咪咕快游等, 其游戲體驗(yàn)(流暢度、畫質(zhì))與高端手機(jī)本地運(yùn)行游戲仍存在較大的差距。 因此移動(dòng)云游戲最初大概率是首先在低端機(jī)型上大規(guī)模應(yīng)用,解決“不能玩” 的問題;2)此外,低端機(jī)的用戶的付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力更低,因此我們采 用更加保守的滲透率假設(shè);3)我們假設(shè)云游戲服務(wù)在低端機(jī)型游戲用戶中 滲透率達(dá)到 20%,按照月費(fèi) 15 元、平均年付費(fèi)月數(shù) 8 個(gè)月測(cè)算,移動(dòng)云游 戲服務(wù)全年的市場(chǎng)規(guī)模約 102 億。
5.2、行業(yè)觀點(diǎn)二:2020 賽事大年,創(chuàng)造 5G 商用場(chǎng)景; 大屏/VR 觀賽臨場(chǎng)感優(yōu)勢(shì)凸顯
2020 年體育賽事大年,包括東京奧運(yùn)會(huì)、歐洲杯、2022 世界杯亞洲賽 區(qū)預(yù)選賽等,為 5G+超高清視頻應(yīng)用創(chuàng)造了大量的商用場(chǎng)景;同時(shí),基于 5G 的多視角超高清內(nèi)容將藉由大屏和 VR 設(shè)備,為觀眾帶來(lái)更具臨場(chǎng)感的 觀賽體驗(yàn)。大屏和 VR 的產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值有望在 2020 年得到重估。
5.2.1、2020 賽事大年,為 5G 創(chuàng)造大量商用場(chǎng)景
5G 為賽事直播帶來(lái)的不僅是“超高清”,更是多視角、無(wú)時(shí)滯的全方 位技術(shù)提升。1)在賽事直播場(chǎng)景應(yīng)用中,5G 全產(chǎn)業(yè)鏈都將得到技術(shù)錘煉: 華為為內(nèi)容方提供的解決方案覆蓋前端拍攝、現(xiàn)場(chǎng)預(yù)處理、邊緣計(jì)算、視頻 平臺(tái)及 CDN 分發(fā)、手機(jī)與機(jī)頂盒終端等各個(gè)環(huán)節(jié);2)方案成型后可被大量 應(yīng)用于上行要求高,下行密度大的體育場(chǎng)館、演唱會(huì)場(chǎng)館等應(yīng)用場(chǎng)景。
5.2.2、超高清視頻賦予大屏臨場(chǎng)感,驅(qū)動(dòng)用戶向大屏回流
超高清對(duì)于觀看體驗(yàn)有質(zhì)的提升,與大屏端結(jié)合將會(huì)是首要落地應(yīng)用場(chǎng) 景。1)2018 年 10 月,中國(guó)電信江西公司攜手江西廣電、華為公司、百視 通等合作伙伴發(fā)布江西 IPTV 4K 極致高清視頻產(chǎn)品,在分辨率、色彩位深、 色域、對(duì)比度、幀率、音效等指標(biāo)全方位提升;2)我們認(rèn)為現(xiàn)階段 IPTV 將 是 4K/8K 超高清內(nèi)容的最佳承載方式,2020 年能看到更多的 4K 與大屏結(jié) 合的場(chǎng)景:a)運(yùn)營(yíng)商建立了 IP 專網(wǎng)用于承載 IP 化的數(shù)字視頻內(nèi)容,不占 用公網(wǎng)帶寬;超高清視頻將占用較大帶寬,如果以公網(wǎng)承載會(huì)影響家庭其他 網(wǎng)絡(luò)使用的體驗(yàn)(如游戲、下載等),IPTV 專網(wǎng)為較優(yōu)選擇;b)由于使用 專網(wǎng),運(yùn)營(yíng)商可以通過 QoS(Quality of Service)控制降低傳輸?shù)难舆t和阻 塞,若通過公網(wǎng)則很難實(shí)現(xiàn)。3)據(jù) IHS 預(yù)測(cè),8K 電視出貨量將從 2018 年 的 2 萬(wàn)臺(tái)增至 2019 年的 43 萬(wàn)臺(tái),到 2020 年接近 200 萬(wàn)臺(tái)。
超高清視頻的普及將進(jìn)一步引導(dǎo)用戶向大屏回流,大屏價(jià)值有望迎來(lái)重 估。超高清視頻為大屏提供了相較移動(dòng)端有足夠差異化和吸引力的觀看體 驗(yàn),疊加 2020 年體育內(nèi)容大年,將驅(qū)動(dòng)用戶在大屏端的“消費(fèi)升級(jí)”;我 們預(yù)計(jì)用戶為基礎(chǔ)內(nèi)容和增值內(nèi)容的付費(fèi)將穩(wěn)步提升。
5.2.3、VR 與超高清視頻天然匹配,賽事大年帶來(lái)行業(yè)性投資機(jī)會(huì)
超高清視頻解決了 VR 顯示的紗窗效應(yīng)(sreen-door effect)問題,VR 應(yīng)用天然對(duì)超高清視頻有著強(qiáng)烈的需求。1)紗窗效應(yīng)由分辨率不足直接導(dǎo) 致:由于在使用場(chǎng)景中 VR 顯示屏與人眼的距離遠(yuǎn)小于手機(jī)和電視,導(dǎo)致當(dāng) 分辨率不夠高時(shí)人眼可以直接看到顯示屏的像素點(diǎn),視覺觀感與在紗窗后觀 看相似;2)目前已驗(yàn)證當(dāng) VR 產(chǎn)品的雙目分辨率達(dá)到 4K 時(shí)基本無(wú)紗窗;隨 著單眼 4K(雙眼 8K)的設(shè)備和內(nèi)容普及,紗窗效應(yīng)將徹底解決。
VR 直播能夠大幅提升臨場(chǎng)感,在體育賽事、綜藝節(jié)目直播中已經(jīng)大量 應(yīng)用,2020 年賽事大年將帶來(lái)從硬件到內(nèi)容的行業(yè)性投資機(jī)會(huì)。1)VR 觀 影視場(chǎng)角達(dá) 110°,遠(yuǎn)大于 2D 平面觀影的 30°;目前主流的 VR 終端視場(chǎng) 角都能達(dá)到 110°,基本接近用戶最大的視場(chǎng)角;用戶還可以隨意轉(zhuǎn)頭選擇 自己的觀看視角,從被動(dòng)接受轉(zhuǎn)入主動(dòng)選擇,臨場(chǎng)感有大幅提升;2)VR 直 播正在迅速崛起,商業(yè)價(jià)值已經(jīng)得到驗(yàn)證:2018 年平昌冬奧會(huì)已經(jīng)大規(guī)模 應(yīng)用了 5G+VR 進(jìn)行直播,帶來(lái)了全新的觀賽體驗(yàn);2016 年底王菲的“幻樂 一場(chǎng)”演唱會(huì)有接近 9 萬(wàn)名觀眾觀看了 VR 直播,收費(fèi)為 30 元/人,為此次 演唱會(huì)額外創(chuàng)收了264萬(wàn)元。我們明確認(rèn)為2020年的賽事觀看需求疊加VR 硬件的大量出貨,將帶來(lái)從硬件到內(nèi)容的行業(yè)性投資機(jī)會(huì)。
5.3、行業(yè)觀點(diǎn)三:VR/AR 硬件成為大眾消費(fèi)品,關(guān)注內(nèi) 容生態(tài)和統(tǒng)治級(jí)平臺(tái)誕生
2023 年 VR/AR 出貨量預(yù)計(jì)將達(dá) 6860 萬(wàn)臺(tái),成為主機(jī)級(jí)別的娛樂內(nèi)容 平臺(tái);我們看好擁有得天獨(dú)厚網(wǎng)絡(luò)資源、資金雄厚且致力于打造 5G 內(nèi)容平 臺(tái)的運(yùn)營(yíng)商內(nèi)容子公司,以及對(duì)于 VR/AR 內(nèi)容進(jìn)行前瞻布局的頭部?jī)?nèi)容公 司。
5.3.1、游戲主機(jī)的經(jīng)驗(yàn):硬件的成熟與普及,為高品質(zhì)內(nèi)容的生產(chǎn) 和發(fā)行提供土壤
游戲主機(jī)的全球年出貨量為 4500 萬(wàn),是 3A 游戲的最重要發(fā)行平臺(tái); 內(nèi)容開發(fā)商(CP)和游戲發(fā)行平臺(tái)瓜分 346 億美元的主機(jī)游戲市場(chǎng)。
高性能、低價(jià)格的游戲主機(jī)在全球普及,使得 CP 有動(dòng)力基于主機(jī)開發(fā) 精品內(nèi)容,而精品內(nèi)容又推動(dòng)了主機(jī)的迭代升級(jí)。 1)游戲主機(jī)專為游戲內(nèi) 容打造,且硬件并不是利潤(rùn)來(lái)源,因此價(jià)格低、性能強(qiáng):PS4 的售價(jià)僅 299 美金,Xbox+一款游戲的捆綁套餐價(jià)格為 349 美金,售價(jià)遠(yuǎn)低于高性能 PC; 2)低售價(jià)推動(dòng)了游戲主機(jī)的普及:VGChartz 數(shù)據(jù)顯示,2018 年全球游戲 主機(jī)銷量約 4,500 萬(wàn)臺(tái),其中 PS4 的銷量達(dá) 1,828 萬(wàn)臺(tái);PS4 在 2013 年假 日季推出后,銷量穩(wěn)步增長(zhǎng),直至 18 年起接近更新?lián)Q代時(shí)點(diǎn)(2020 年)銷 量略有下滑;3)游戲發(fā)行是最主要的利潤(rùn)來(lái)源:對(duì)于主機(jī)廠商來(lái)說(shuō)“軟硬 比(Tie Ratio)”成為衡量其成功程度和盈利能力的重要指標(biāo)。截至 2018 年底,最成功的主機(jī)為索尼的 PS 2,全球共發(fā)售 1.58 億臺(tái),平臺(tái)銷售游戲 16.6 億套,軟硬比高達(dá) 10.54。
主機(jī)游戲市場(chǎng)形成了微軟、索尼、任天堂三大巨頭,共同塑造了數(shù)百億 美元的主機(jī)游戲市場(chǎng)。1)主機(jī)游戲代表著游戲工業(yè)的最高制作水準(zhǔn),全球 市場(chǎng)規(guī)模達(dá) 346 億美金,占整體游戲市場(chǎng)的 25%,僅次于移動(dòng)游戲;2)以 微軟為例,自 2005 年 Xbox 360 發(fā)布以來(lái),其 Xbox 相關(guān)收入由 2006 年的 34 億美元增長(zhǎng)至 2011 年的 87 億美元;2013 年新一代主機(jī) Xbox One 發(fā)布 后驅(qū)動(dòng)收入進(jìn)一步增長(zhǎng)至 91 億美元,占微軟當(dāng)年全年收入的 9.7%。在此期 間依托游戲主機(jī)的強(qiáng)勁性能,3A 游戲大作逐步系列化并取得了巨大的商業(yè) 成功,代表游戲有《使命召喚》系列、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列、《光環(huán)》系列等。
5.3.2、VR/AR 硬件將達(dá)到游戲主機(jī)級(jí)別,百億美金級(jí)內(nèi)容生態(tài)可 期
VR/AR 硬件出貨量預(yù)計(jì)將于 2023 年左右超過游戲主機(jī),成為全球流行 的娛樂內(nèi)容平臺(tái)。根據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),2019 年全球 VR/AR 設(shè)備出貨量為 890 萬(wàn)臺(tái),預(yù)計(jì)將于 2023 年增長(zhǎng)至 6,860 萬(wàn)臺(tái)。
類比主機(jī)游戲的發(fā)展史,大眾消費(fèi)級(jí)的硬件將催生百億美金級(jí)的內(nèi)容市 場(chǎng);且 VR/AR 的內(nèi)容生態(tài)將遠(yuǎn)比主機(jī)游戲豐富。目前 VR 的主流內(nèi)容形態(tài) 為巨幕觀影、直播和游戲;未來(lái),VR 還將廣泛應(yīng)用于教育、電競(jìng)、健身、 醫(yī)療等領(lǐng)域,形成豐富的內(nèi)容生態(tài)。
5.3.3、誰(shuí)將成為 VR 內(nèi)容平臺(tái)?關(guān)注現(xiàn)有平臺(tái)和運(yùn)營(yíng)商子公司
VR/AR 內(nèi)容生態(tài)將形成數(shù)個(gè)具備統(tǒng)治力的平臺(tái),主導(dǎo)內(nèi)容生態(tài)的成長(zhǎng)并 獲得大部分利益;潛在的競(jìng)爭(zhēng)者包括現(xiàn)有的內(nèi)容平臺(tái)和運(yùn)營(yíng)商子公司。
VR 游戲:互聯(lián)網(wǎng)及游戲巨頭早已深入布局,硬件+發(fā)行平臺(tái)可能是行業(yè) 趨勢(shì)。 1)目前VR游戲的領(lǐng)先平臺(tái)是索尼的PS VR和Facebook的Oculus, 兩者的共同點(diǎn)是完全自主掌握硬件的設(shè)計(jì)與生產(chǎn),并向上游延伸至內(nèi)容商 店;而由于硬件的統(tǒng)一和全球風(fēng)靡,游戲內(nèi)容廠商更愿意為之適配游戲,形 成良好的正向循環(huán);2)至 2019 年 3 月,PS VR 銷量已達(dá) 420 萬(wàn)臺(tái);Oculus Quest 于 2019 年 5 月發(fā)布,售價(jià)僅 399 美元,在 Bestbuy 上用戶評(píng)分達(dá) 4.8 分。
VR 超高清視頻:視頻平臺(tái)愛奇藝打造的 VR 產(chǎn)品成為京東雙十一品類 冠軍。1)巨幕觀影依然是現(xiàn)階段 VR 設(shè)備最重要的使用場(chǎng)景,當(dāng)硬件產(chǎn)業(yè) 鏈整體成熟后,獨(dú)家高清內(nèi)容成為左右消費(fèi)者購(gòu)買決策的決定性因素。2) 2019 年雙十一,依托于獨(dú)家內(nèi)容支持,愛奇藝品牌的 VR 一體機(jī)超越傳統(tǒng) VR 硬件廠商成為銷量和銷售額品類冠軍;后續(xù)還將發(fā)布上線 8K 全景在線播 放功能,將有超過 60 部 8K 全景內(nèi)容可供觀賞。
電信運(yùn)營(yíng)商在 4G 時(shí)代未能夠在內(nèi)容平臺(tái)上獲得話語(yǔ)權(quán),5G 時(shí)代的重 新洗牌機(jī)不可失。1)5G 時(shí)代大量?jī)?chǔ)存和計(jì)算將在云端進(jìn)行,使得終端對(duì)于 網(wǎng)絡(luò)的依賴加深;運(yùn)營(yíng)商應(yīng)當(dāng)把握這一歷史性的機(jī)遇,積極參與內(nèi)容平臺(tái)的 建設(shè)與行業(yè)洗牌,從而獲得更多產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值;2)中國(guó)移動(dòng)旗下的咪咕重點(diǎn) 布局巨幕、全景點(diǎn)播、明星陪伴、VR 直播、VR 游戲五大場(chǎng)景;通過開放合 作引入合作伙伴,以內(nèi)容分成,促進(jìn) 5G+VR 行業(yè)共贏;展開自制內(nèi)容生產(chǎn), 聚焦獨(dú)家明星合作,體育、演藝直播資源合作,并于 2019 年底以內(nèi)容時(shí)長(zhǎng) 可達(dá)到 1000 小時(shí),VR 游戲超過 50 款,形成數(shù)量的絕對(duì)領(lǐng)先;3)中國(guó)電 信集團(tuán)明確旗下上市公司號(hào)百控股承接三大文娛類 5G 商用產(chǎn)品的開發(fā)運(yùn) 營(yíng),即 5G+超高清視頻、5G+云游戲和 5G+云 VR 產(chǎn)品。
6、投資建議
6.1、5G 商業(yè)化即將開啟,推薦云游戲、超高清視頻和 VR/AR
? 5G 應(yīng)用之云游戲:云游戲迎來(lái)新內(nèi)容、新渠道、新服務(wù)機(jī)會(huì)。1) 新內(nèi)容:主機(jī)游戲中興,云原生游戲或帶來(lái)游戲付費(fèi)模式的再一次 躍遷;推薦國(guó)內(nèi)頭部游戲研發(fā)商完美世界、世紀(jì)華通、三七互娛; 2)新渠道,云游戲驅(qū)動(dòng)渠道升級(jí)和利益再分配;關(guān)注可能受益于 云游戲普及的直播平臺(tái)斗魚、虎牙,和 UGC 視頻社區(qū)嗶哩嗶哩。 3) 新服務(wù):云游戲服務(wù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)或達(dá) 500 億,更接近“AWS” 。推薦 國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行排名第一、云服務(wù)排名第二、已經(jīng)發(fā)布三款云游戲方 案的騰訊控股;以及設(shè)立全資子公司霧聯(lián)科技專營(yíng)云 PC 產(chǎn)品的順 網(wǎng)科技。
? 5G 應(yīng)用之超高清視頻:超高清視頻和大屏端結(jié)合釋放價(jià)值,藉由 大型賽事落地直播場(chǎng)景。1)應(yīng)用方面:4K 對(duì)觀看體驗(yàn)有質(zhì)的提升, 超高清視頻與大屏端結(jié)合首先落地。2)場(chǎng)景方面:2020 體育賽事 大年為 5G 在直播中的商業(yè)應(yīng)用創(chuàng)造大量場(chǎng)景;3)大屏相關(guān)公司確 定性受益:推薦擁有國(guó)內(nèi)唯二擁有 IPTV 和 OTT 牌照、強(qiáng)內(nèi)容資源 和運(yùn)營(yíng)能力的芒果超媒,新媒股份;4)超高清視頻素材聚合平臺(tái) 受益內(nèi)容需求大幅增長(zhǎng):推薦在視覺內(nèi)容領(lǐng)域具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)和深厚 壁壘的視覺中國(guó)。
? 5G 應(yīng)用之 VR/AR:VR/AR 領(lǐng)域預(yù)計(jì)也將形成數(shù)個(gè)有統(tǒng)治力的內(nèi)容 平臺(tái),關(guān)注兩類公司:1)5G 帶來(lái)又一次產(chǎn)業(yè)鏈洗牌,運(yùn)營(yíng)商內(nèi)容 子公司需要把握機(jī)會(huì),關(guān)注電信旗下唯一 5G 文娛商用產(chǎn)品平臺(tái)號(hào) 百控股;2)現(xiàn)有內(nèi)容平臺(tái)龍頭強(qiáng)者恒強(qiáng),關(guān)注 VR 產(chǎn)品銷量領(lǐng)先 的愛奇藝。
6.2、重點(diǎn)公司介紹
6.2.1、騰訊控股:社交與游戲巨頭,小程序及全球化是亮點(diǎn)
6.2.2、號(hào)百控股:電信 5G 內(nèi)容平臺(tái) VR 云游戲全覆蓋
6.2.3、世紀(jì)華通:完成收購(gòu)盛躍游戲,成就 A股游戲龍頭
6.2.4、芒果超媒:“會(huì)員付費(fèi)+廣告”雙輪驅(qū)動(dòng),內(nèi)容實(shí)力持續(xù)持 續(xù)增強(qiáng)
6.2.5、完美世界:游戲管線堅(jiān)實(shí),未來(lái)成長(zhǎng)確定性強(qiáng)
6.2.6、新媒股份:全牌照廣電新媒體,規(guī)模效應(yīng)顯現(xiàn)
6.2.7、視覺中國(guó):圖片正版化長(zhǎng)期趨勢(shì),行業(yè)龍頭強(qiáng)者恒強(qiáng)
6.2.8、三七互娛:游戲發(fā)行大廠,研發(fā)初露鋒芒
6.2.9、順網(wǎng)科技:“云 PC”引領(lǐng)行業(yè),期待云服務(wù)落地推廣
……
(報(bào)告來(lái)源:光大證券)
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- 5 2026年春季海外宏觀展望:結(jié)構(gòu)性“滯脹”
- 6 2026年春季北交所化工新材料行業(yè)投資策略:周期迎拐點(diǎn),成長(zhǎng)正當(dāng)時(shí)
- 7 2026年航空行業(yè)夏航季民航時(shí)刻計(jì)劃詳解:穩(wěn)中求進(jìn),國(guó)內(nèi)控總量、國(guó)際促?gòu)?fù)蘇
- 8 2026年中銀香港公司研究報(bào)告:高股息護(hù)航,財(cái)富與出海共促成長(zhǎng)
- 9 2026年固收增厚產(chǎn)品系列報(bào)告之一:可轉(zhuǎn)債基金的再定位與再解析
- 10 2026年春季轉(zhuǎn)債投資策略:主線清晰,沖擊已過,倉(cāng)位致勝
- 1 2026年6月人形機(jī)器人行業(yè)月報(bào):資本化提速與量產(chǎn)漸近
- 2 2026年6月A股市場(chǎng)研判:AI引領(lǐng)向上,聚焦算力與景氣延伸
- 3 2026 AI重塑影視產(chǎn)業(yè):漫劇爆發(fā)與產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)深度解析
- 4 氧化鋯斷供與HBM瓶頸:全球產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)跟蹤周報(bào)(2026年6月29日)
- 5 2026年7月A股量化擇時(shí):AI識(shí)圖聚焦半導(dǎo)體與芯片賽道
- 6 2026 ASCO年會(huì)國(guó)產(chǎn)創(chuàng)新藥雙抗ADC臨床數(shù)據(jù)梳理
- 7 2026年華天科技公司深度研究:聚焦先進(jìn)封裝,邁向全球領(lǐng)先封測(cè)企業(yè)
- 8 A股2026年6月策略:景氣強(qiáng)化與震蕩上行配置建議
- 9 寧德時(shí)代發(fā)布鈉電儲(chǔ)能方案,7月中國(guó)電池排產(chǎn)環(huán)比增長(zhǎng)
- 10 2026年全球人工智能技術(shù)、政策、產(chǎn)業(yè)與投融資趨勢(shì)全景洞察
- 1 氧化鋯斷供與HBM瓶頸:全球產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)跟蹤周報(bào)(2026年6月29日)
- 2 2026年7月A股量化擇時(shí):AI識(shí)圖聚焦半導(dǎo)體與芯片賽道
- 3 寧德時(shí)代發(fā)布鈉電儲(chǔ)能方案,7月中國(guó)電池排產(chǎn)環(huán)比增長(zhǎng)
- 4 2026年7月醫(yī)藥生物行業(yè)投資月報(bào):創(chuàng)新藥產(chǎn)業(yè)鏈景氣度持續(xù)向上
- 5 2026年7月策略觀點(diǎn):科技接力與盈利主導(dǎo)下的行業(yè)輪動(dòng)
- 6 恒生科技指數(shù)2026年6月復(fù)盤及7月走勢(shì)展望
- 7 2026年7月宏觀及大類資產(chǎn)月報(bào):圍繞業(yè)績(jī)確定性布局
- 8 2026年7月策略:AI算力主線與十大金股配置解析
- 9 2026年7月黃金震蕩格局與長(zhǎng)期配置價(jià)值分析
- 10 2026年7月策略:科技接力與盈利主導(dǎo)下的行業(yè)配置
