虛擬現實專題報告:5G時代VR為傳媒行業注入新活力
- 來源:未來智庫
- 發布時間:2019/10/09
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1 VR 概念及主要特點
1.1 VR 概念界定
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱 VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種逼真的三維動態視景,人可以通過使用各種特殊裝置將自己“投射”到這個環境中,并操作、控制環境,這個虛擬環境將為用戶提供視覺、聽覺、觸覺、運動、嗅覺、味覺等全方位的體驗。
根據人與虛擬環境、現實環境之間的關系差異,可劃分出 VR、AR、MR 以及 XR 等概念。

VR 集成了計算機圖形(CG)技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡并行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機技術輔助生成的高技術模擬系統。
1.2 VR 主要發展階段
演變發展史大體上可以分為三個階段:蘊涵虛擬現實思想的萌芽期;理論不斷完善和應用產品逐步推出的形成期;多樣化的產品蓬勃發展的成長期。
從產業成熟度曲線來看,目前 VR 產業已走出低谷期,正處于穩步爬升光明期,有望在未來三年內進入生產的高峰期。國內 VR 技術發展迅速,但產業成熟度仍滯后于國際。
從沉浸體驗度來劃分,可以將 VR 的發展劃分為初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸以及完全沉浸這四個階段。不同發展階段對應不同體驗需求,而不同的體驗需求又對應著不同的技術指標要求,目前我們正處于部分沉浸階段。
2 VR 市場發展狀況及產業鏈解析
2.1 VR 市場發展狀況
信息記錄和再現的載體因為技術而發生的變化,成就了不同歷史階段的巨頭。隨著技術的持續進步,使得人們交互信息的方式不斷升級,記錄并再現出越來越豐富、完整的信息。文字產生后,信件、電報成為人類遠距離通信的主要載體,并成就了近代專業郵政公司的輝煌;在電信時代,電子化的文字和語音,以短信和電話的形式,成就了電信運營商的市場地位;伴隨相機、智能手機的普及,人們對于圖片、視頻及便捷交互方式的需求,造就了微信等即時通信巨頭。而將來伴隨 VR 技術的進步,立體、沉浸式的信息交互方式將成就下一個科技巨頭,VR產業所蘊藏的巨大市場空間也成為現有科技巨頭積極布局的領域。
從市場規模來看,據 Greenlight 預測,2018 年全球 VR 整體市場規模超過 600 億元,預計2020 年全球 VR 市場規模將達到 1600 億元,期間復合增長率為 63.3%;
根據賽迪顧問的數據,2017 年我國 VR 市場規模為 160 億元,同比增長 164%,預計到 2020年將增長至 918 億元,2017-2020 年期間復合增長率將達 77.85%,高于全球增速。
從出貨量來看,根據 IDC 最新報告,全球 AR/VR 頭顯出貨量在 2019 年將達到 890 萬臺,同比增長 54.1%,預計全球出貨量將在 2023 年突破 6860 萬,其中 VR 頭顯的出貨量將達到 3670萬臺,2019-2023 年期間復合年增長率為 46.7%。
而 2018 年中國 AR、VR 頭顯設備出貨量分別達 3.2 萬臺以及 116.8 萬臺,預計到 2023 年中國 VR 頭顯設備出貨量將突破 1050.1 萬臺,AR 頭顯設備出貨量將達到 821.4 萬臺,2019-2023年期間復合年增長率為 55.15%,高于全球增速。
從專利數量來看,全球每年 VR/AR 專利申請數量在過去四年間翻了一番以上,從 2014 年的 13619 份增加至 2018 年的 32083 份,證明越來越多的企業正在申請與 VR 和 AR 相關的專利保護。
2.2 VR 產業鏈分析
VR 產業鏈與 PC、手機產業鏈較為類似,可分為硬件、操作系統和開發平臺,以及應用與內容等主要部分。
上游:
硬件主要包括芯片、MEMS 傳感器、體感設備、顯示設備等諸多器件及配套軟件,主要國內外供應商如下表所示,目前國外供應商在芯片、傳感器領域的技術成熟度領先國內較多,但國內已處于追趕的階段。
中游:
目前,消費級 VR 產品的硬件主要有三種形態:VR 手機頭顯(眼鏡盒子/無屏頭顯)、VR主機頭顯(分體機)和 VR 一體機(獨立頭顯)。總體來說,VR 手機頭顯屬于低端產品,VR頭盔和 VR 一體機多為中高端產品。
從發展過程來看,最開始是以三星、谷歌等廠商及互聯網巨頭為主,推出 VR 手機頭顯。然后是以 Oculus、索尼及 HTC 為代表推出 VR 主機頭顯。VR 手機頭顯由于相對廉價的硬件配備以及手機的性能限制而導致整體應用內容的展現效果不盡如人意,雖然給消費者帶來了入門級的體驗,但體驗并不好,所以被市場逐步淘汰。此后,為了支持更多高質量 VR 內容的播放,硬件大廠逐漸轉型 VR 主機頭顯,VR 硬件性能獲得大幅提升,但昂貴的價格限制了市場需求的增長。
隨著市場需求的發展逐漸分化出第三類頭顯——VR 一體機。2017 年以來 VR 一體機市場給業界帶來的便利性和沉浸感為高質量的無線內容建立基礎,而這是實現大規模普及的關鍵驅動力。
總體來說,目前索尼、Oculus 和 HTC 是高端 VR 設備的三大廠商,索尼一直專注于外接游戲主機的 VR 頭盔游戲應用,而 Oculus、HTC 在 VR 主機頭顯和 VR 一體機均有所布局。根據拓墣產業研究院預測,2018 年 Sony、Oculus 和 HTC 出貨量分別為 200 萬臺、90 萬臺、60 萬臺。2019 年 Oculus 產品成長幅度最大,包括既有的 Oculus Rift、與小米合作的 Oculus Go,再加上將于 2019 年初正式發售的 Oculus Quest 在內的產品線,預估出貨量將攀升至 170 萬臺,而Sony 的 PS VR 在新產品尚未推出的情況下,預估僅會成長至 220 萬臺。
大陸 VR 終端廠商主要包括愛奇藝、大朋 VR、Pico(小鳥看看)、華為等,其中大朋在 VR主機頭顯、一體機均有較多的布局,而 Pico 和愛奇藝則專注于一體機的開發。另外,值得注意的是,目前全球 70%的高端頭顯由歌爾股份代工,大陸的其他 VR 廠商也與之有著諸多合作,我國已成為全球 VR 設備的硬件采購和組裝中心。
從操作系統上來看,不同的 VR 主機頭顯需要不同的主機系統來支持,而大部分 VR 一體機的操作系統絕大多數是基于不同版本的安卓系統進行開發的。從內容端來看,主要的 VR 廠商會與眾多游戲、視頻平臺合作,也會自己參與部分內容制作。
下游:多樣化的應用場景
虛擬現實技術適用場景極其廣泛,具有很強的行業結合能力。在 2C 市場,虛擬現實主要是滿足個人消費者的文化娛樂需求,讓使用者“玩好”是最大的價值呈現,VR 技術通過沉浸式感受、上帝視角,突破了現實世界帶來的時間、空間限制,非常適合應用在游戲、視頻、直播、音樂、虛擬社交等需要靠優質體驗吸引用戶的領域。
而在 2B 市場,企業或公共部門客戶對虛擬現實能給其帶來的“價值”有著更為理性的考量和明確的訴求,場景多樣化,價值多元化,目前 VR 在 2B 端的應用主要包括醫療健康、房地產、零售業、教育、工程和軍事等。
2.3 VR 產業相關政策支持
美國是最早研究虛擬現實技術的國家,也是最早對虛擬現實產業進行政策支持的國家,而歐盟、日本、韓國等國家和地區則相對較晚一些,基本都在 2014 年以后才開始陸續出臺相應的支持政策。
我國 VR 技術的研究起步于 20 世紀 90 年代初,雖然起步較晚,但國家對于 VR 產業的發展非常重視。在《國家中長期科學和技術發展規劃綱要(2006-2020 年)》中,VR 技術被列入信息技術領域需要重點發展的 3 項前沿技術之一。此外,VR 技術也受到國家高技術研究發展計劃(863 計劃)、國家自然科學基金的重點支持。
近兩年來,在國家宏觀經濟調結構的大背景下,我國虛擬現實產業發展迎來中央及地方新一輪政策加碼。2018 年年底,工信部發布《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,明確到2020年建設若干個產業技術創新中心,2025年形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業。工信部明確將進一步加大政策支持力度,支持虛擬現實制造業創新中心籌建,重點支持虛擬現實關鍵共性技術研發和產業化,促進產業鏈關鍵環節提升;引導地方結合實際出臺配套政策和具體落實措施,支持地方建設產業發展公共服務平臺;鼓勵有條件的地方建立產業應用基地,引導地方開展差異化虛擬現實產業布局,推動虛擬現實技術在制造、教育、文化、健康、商貿等重點領域的應用。
各地方政府也正在加快相關產業布局,紛紛出臺專項產業政策,目前已有十余地市相繼發布針對虛擬現實領域的專項政策。其中比較典型的有:北京市發布《關于促進中關村虛擬現實產業創新發展的若干措施》,提出以中關村石景山園區為中心,推動技術研發、成果轉化,產業促進服務平臺等措施;青島市發布《嶗山區促進虛擬現實產業發展實施細則》,加大引入科研機構和重點企業,鼓勵人才的引進和培養,并以貸款貼息扶持、政府購買服務方式支持產業發展;成都市發布《成都市虛擬現實產業發展推進工作方案》,提出打造內容制作運營高地、軟件創新研發高地和硬件研發制造核心的“兩高地、一核心”產業布局;南昌市發布《關于加快VR/AR 產業發展的若干政策(修訂版)》,以紅谷灘新區 VR 產業園及新建區 AR 硬件產業園為載體,通過獎勵、補貼、基金等多種資金扶持方式帶動技術研發、企業招引、創新創業、應用示范、市場推廣、人才引進等全面發展。
3 VR 設備滲透率存在顯著提升空間,VR 一體機正迅速改變市場格局
3.1 目前 VR 設備滲透率仍較低,消費者需求痛點清晰
根據 YouGov 2019 年 3 月最新統計的數據,在經歷了一段時間的停滯之后,消費者對 VR技術的采用有所增長,認知度有明顯提升。2018 年 11 月,11%的美國成年人擁有 VR 硬件和/或軟件,高于 2017 年 8 月的 7%,而在此之前 VR 在美國普及率還沒有超過 7%。而 2018 年美國成年人擁有智能手機的比例高達 81%,與這個數據相比,美國作為 VR 的應用大國,目前總體滲透率仍不高。
從中國的情況來看,2018 我國 16 周歲以上人口為 114678 萬人,而同期 VR 頭顯設備出貨量為 116.8 萬臺。按這個數據推算,我國成年人擁有 VR 設備的比例只有 0.30%,雖然比 2016年的 0.11%有較大提升,但與 2018 年中國智能手機普及率 68%相比,仍處于極低的水平。即便經過未來幾年的快速發展,預計到 2023 年我國 VR 設備滲透率也僅為 2.93%,長期來看仍存在顯著提升空間。
目前 VR 設備滲透率不高的主要原因是消費者還存在不少擔憂的問題。根據 YouGov 的數據,55%的美國成年人認為 VR 產品過于昂貴,其他最令人擔心的問題包括 VR 可能導致孤立、缺乏高質量的游戲或內容、以及對疾病、疲勞和惡心等健康問題的擔憂。我們認為,這些問題也是消費需求的痛點所在。
3.2 VR 一體機爆發式增長,正迅速改變市場格局
3.2.1 VR 一體機解決消費者痛點,出貨量逆勢快速增長
VR 的四個沉浸階段給消費者帶來不同的體驗度,背后有不同的技術指標門檻,這就對應著不同的設備和內容投入要求,也就直接影響到 VR 設備的整體銷售價格。因此,消費者需要在VR 設備體驗度和價格之間尋找平衡點,當這一平衡點無法找到時,就產生了上面所提到的消費痛點。
我們認為,VR 一體機正是消費者一直尋找的平衡點。雖然 VR 手機頭顯價格低廉,但大部分產品連初步沉浸的技術指標都無法達到,而 VR 主機頭顯雖然可以達到初級沉浸或者部分沉浸的水平,但由于要另外配置 PC 主機或者游戲機,總體價格太高又限制了不少消費者。
VR 一體機的整體功能不如 VR 主機頭顯強大,更傾向于影視、社交等輕小型應用,但對于普通消費者來說已經基本能滿足其要求,它有著比 VR 手機頭顯更好的沉浸式體驗,比 VR 主機頭顯更低廉的價格,且擺脫了外部設備的限制,可以獨立使用,另外廠商可自主對軟、硬件做出各項優化和選擇,將總體價格控制在消費者易接受水平。2017 年以來 VR 一體機市場給業界帶來的便利性和沉浸感將為高質量的無線內容建立基礎,而這是實現大規模普及的關鍵驅動力。市場重心從 VR 主機頭顯向一體機的明顯轉變,將引起整個生態環境的轉變。
正因為如此,VR 一體機在 VR 手機頭顯逐漸被淘汰、VR 主機頭顯銷量趨于平緩的情況下2018 年繼續逆勢高速增長。根據 CCS Insight 預測,VR 一體機將成為未來幾年消費者和企業采用 VR 的關鍵驅動因素,2018 年至 2022 年全球 VR 一體機需求量將增長 16 倍,達到 2900 萬臺。另外,根據 IDC 預測,到 2023 年全球 VR 一體機將占據市場出貨量的 59%;VR 主機頭顯將占據市場出貨量的 37.4%,剩余部分則屬于 VR 眼鏡盒子。
在中國市場,VR 一體機更是在 2018 年一舉超過 VR 主機頭顯以及 VR 手機頭顯成為出貨量最高的產品形態,同比增幅達到 123.6%。2019 年一季度,我國 VR 一體機的市場份額得到了進一步升高,在國內市場占比達到 60.04%,遠高于同期全球市場的 23.6%。我國已成為目前全球最大的 VR 一體機市場。我們認為,這和中國人喜歡便捷性的消費習慣有很大關系,這也導致目前中國游戲市場的手游用戶數量遠遠大于端游。
3.2.2 我國大陸 VR 終端廠商引領 VR 一體機發展,推進產品不斷升級
世界第一款 VR 一體機——GameFace Mark IV 由國外的 GameFace Labs 于 2013 年開發出來,并在 CES 2014 展示,但由于支持的游戲不多且眩暈感明顯,并未引起廣泛關注,量產計劃也因受到尚未成熟且快速多變的 VR 市場的打擊而宣布告終。
這一僵局由我國大陸廠商所打破。2015 年 7 月,中國 IDEALENS 公司(成都虛擬世界科技有限公司)推出全球首款可量產的 VR 一體機 IDEALENS K1,隨后大朋、Pico 等國內 VR 終端廠商敏銳地抓住便攜性發展的市場趨勢,乘著 CES 2016 熱潮紛紛公布各自高性價比的 VR 一體機方案,重新激活沉默已久的 VR 市場。2017 年 3 月,國內互聯網視頻平臺愛奇藝切入 VR 終端,推出主打觀影、全球首款 4K VR 一體機奇遇 I 代,在產品配置、顯示技術、影視內容、VR應用等方面均有諸多突破,更是吸引了市場的廣泛關注。而直到 2018 年之后,Oculus 和 HTC Vive 才推出相應的 VR 一體機產品。
可以說,大陸 VR 終端廠商在嘗試引領 VR 頭顯便攜性發展的同時也贏得了許多的 VR 開發專利,逐步縮小了國內外 VR 硬件開發商之間的差距,重新煥發了 VR 市場的活力。在我國大陸 VR 終端廠商這股浪潮的推動下,VR 一體機在芯片、分辨率、交互性、內容豐富度等方面得到大幅提升,同時,產品價格有持續下探趨勢,內容平臺成熟度得到不斷提升,對于生態發展而言,設備及應用消費門檻降低有助于拓寬用戶群體范圍,提高行業活躍度。我們通過下表對國內外主要 VR 主機頭顯、VR 一體機廠商及歷代主要產品進行梳理和對比,來 印證我們的觀點。
4 Cloud VR 是發展趨勢,5G 帶來最好發展時機
4.1 Cloud VR 具備諸多優勢,有利于加快 VR 普及
Cloud VR(云化虛擬現實)是將云計算、云渲染的理念及技術引入到 VR 業務應用中,借助高速穩定的網絡,將云端的顯示輸出和聲音輸出等經過編碼壓縮后傳輸到用戶的終端設備,實現 VR 業務內容上云、渲染上云。
與本地 VR 相比,通過云端渲染的 Cloud VR 為 VR 發展提供了更佳的解決方案。云端可以提升邏輯計算、圖像處理能力。超多核服務器、GPU 集群、云的分布式計算能力均能得到很好體現,利用最新的 GPU 技術做渲染和人工智能做分析的能力來彌補獨立 VR 終端的不足。因此,我們認為,本地 VR 向 Cloud VR 演進成為了必然趨勢,VR 一體機隨著未來逐步云化之后可以享受到近似于主機 VR 的體驗效果,因此將會獲得更快的發展。
從交互強弱來看,Cloud VR 可分為兩類:以 VR 視頻、直播為典型的弱交互 VR 和以 VR游戲為典型的強交互 VR,從長期來看,大部分業務都會向強交互方向發展。
從具體實施架構來看,Cloud VR 整體方案架構由云、管、端共同構建,由各種 VR 業務驅動,針對強弱交互業務差異化建設云端業務平臺。以 VR 視頻、直播為典型的弱交互 VR 和以VR 游戲、社交為典型的強交互 VR,由于在實時交互和計算處理上的巨大差異,云化后的系統從技術上將由不同的模塊分別支持。
從關鍵技術來說,Cloud VR 目前還面臨著不少需要攻克的難題。Cloud VR 弱交互業務技術的核心是支持大數據量的編解碼、轉碼和傳輸,而 Cloud VR 強交互業務技術的核心是攻克 MTP時延要求難題。
4.2 5G 商用加快,VR 產業將率先受益
Cloud VR 對網絡傳輸提出了更大帶寬、超低時延的要求,4G 網絡遠無法滿足其需求,而5G 技術的極高傳輸速率(10Gbps)、極低空口時延(1ms)、超強移動性以及承載邊緣計算特性可保障極致的 VR 體驗。
根據 3GPP 的定義,5G 未來移動應用包括以下三大領域:eMBB(增強型移動寬帶)、mMTC(海量物聯網通信)、uRLLC(超高可靠性與超低時延通信),三種場景對各項通信能力的側重點不同,其中 eMBB 對帶寬、能效、流量密度等要求較高,十分契合 VR/AR、高清視頻等應用的需求。
2019 年 6 月 6 日上午工信部正式向三大運營商和廣電頒發 5G 牌照,相較于之前 2020 年5G 商用表,中國的 5G 商用時間整整提速了一年,成為自韓國、美國、瑞士、英國之后,全球第五個開通 5G 服務的國家。VR 產業有望隨著 5G 商用的加速落地得以迅速發展,將成為首批受益的應用場景。
從硬件角度來看:5G 可以從根本上解決 VR 設備沉重帶來的種種問題。5G 的高帶寬、低延遲特性,可以將復雜的功能通過云計算、云渲染和云存儲實現,這意味著 VR 設備將不再需要計算硬件、存儲硬件,PC 頭顯麻煩的線材連接將不再必要,而 導致 VR 一體機沉重的儲存、計算等硬件板塊也可以去掉,這些都將大大降低 VR 終端設備的價格。此外,5G 將提供 1 毫秒的 OTA(空中傳輸)往返延遲,意味著肉眼將無法察覺到畫面延遲,VR 體驗中由時延所帶來的眩暈感能得以消除,移動終端的虛擬體驗將得以提升。
從內容角度來看,超高速、低延時的 5G 提供了超高清視頻傳輸所需要的帶寬能力,這勢必催生更多的 4K 以上高清影視、直播、游戲等 VR 內容,更加清晰逼真的內容是 VR 體驗質變的前提,而 5G 則提供了基礎技術的支持。
視頻已經成為當今主流的媒體傳播形式,隨著技術的發展,視頻的分辨率由標清、高清向超高清發展,視頻的觀看方式由平面向 VR 全景發展。超高清視頻主要是指 4K 及 8K 清晰度的平面視頻,超高清視頻制播分為三個環節:超高清視頻采集回傳、視頻素材云端制作、超高清視頻節目播出。4K 視頻在播出時需要 60-75Mbps 的傳輸帶寬,8K 視頻需要 100Mbps 的傳輸帶寬,因此只有基于 5G 網絡才能保證超高清視頻回傳質量。
運營商擁有廣闊的業務平臺、用戶基礎、靠近用戶的資源池基礎設施,并且 5G+云+VR 開拓了運營商新的業務商業模式,因此運營商成為積極推進 5G+云+VR 的重要參與者。
5 VR 應用場景多樣,將給傳媒行業注入新的活力
VR 業務應用場景豐富, 產業潛力巨大。中國信通院、華為 iLab 在 VR 產業研究及海內外行業洞察過程中, 將 Cloud VR 場景劃分為 Cloud VR 2C 應用場景和 Cloud VR 2B 應用場景兩大類, 共 17 個場景,在眾多場景中有 12 個是屬于傳媒行業的,我們認為 VR 的普及將給傳媒行業帶來新一輪快速增長的動力。
以用戶基數、用戶使用頻度、內容成熟度、用戶體驗、云化進程、產業成熟度等為主線, 可將 VR 劃分為三個階段: 近期云化、中期云化、遠期云化。近期云化階段的特點是: 場景已經支持終端無繩化、內容上云、實時渲染計算上云, 產業成熟度高, 用戶使用頻度高, 有比較好的用戶基礎,終端種類豐富。
目前 VR 巨幕影院、VR 游戲、VR 360°視頻、VR 直播四個場景已經支持云化, 隨著云業務平臺與業務開展結合的深入, 此類場景就能得到更快的規模化應用,這四個細分市場也成為我們重點關注的領域。
5.1 VR 巨幕影院:現有影視內容豐富,用戶接受度高
VR 巨幕影院是指利用 VR 頭盔觀看傳統在線視頻,體驗具有視覺沖擊力的大空間個人3D/IMAX 影院。隨著視頻內容分辨率的提升,4K 是 TV 體驗的天花板,超過 4K 就很難體驗出差別,而 VR 巨幕影院可以脫離這個天花板,通過調節視場角,增大屏幕,體驗到 4K 以上的清晰度。
VR 巨幕影院之所以能成為云化最快的應用,主要原因有兩個方面:從硬件端看,當前 VR的 4K 巨幕影院已經可以達到數字 IMAX 帝王位的觀影效果,觀看時不會出現紗窗效應或者任何的顆粒感,在清晰度上表現十分優異。從內容端看,現有的互聯網視頻網站(主要為騰訊、優酷和愛奇藝)、TV 端(數字電視+IPTV+ OTT)、無線運營商手機視頻三大渠道已經擁有海量優質視頻內容和大量的用戶資源,為 VR 巨幕影院的推廣奠定了良好的基礎。
從全球市場空間來看,2018年全球電影的影院與家庭音像市場消費支出總額為968億美元,同比增長 9.13%。自 2016 年以來,數字化家庭音像消費支出快速增長,2018 年達 426 億美元,同比增長 29.48%,2018 年數字化家庭音像消費支出占比升至 44%,首次超過同期影院消費占比。我們認為上述變化趨勢,反映出隨著網絡技術的進步,越來越多的消費者選擇在家庭觀看網絡電影資源,這為 VR 巨幕影院的推廣奠定了很好的用戶基礎,而且對應的替代市場空間非常廣闊。
從中國的情況來看,2012-2018 年我國電影產量從 893 部增加到 1082 部。2018 年我國電影產量總計 1082 部,其中新上映電影 504 部,上映占比為 46.58%,近三年持續回升,但仍有過半的電影無法在影院上映,這些電影大多數都需要通過網絡終端進行播放。在中國市場,VR巨幕影院已成為重度用戶偏好類型當中選擇比例最高的一項 VR 應用。
我們認為,在硬件指標得到保障的前提下,掌握優質 VR 內容資源才能成為這一細分領域的龍頭。作為國內較早布局 VR 的視頻平臺,愛奇藝不僅推出全球領先的配套產品,同時作為國內最大視頻網站之一,也擁有國內當前行業最大庫存量的高清電影、電視劇和綜藝等精品內容。
2017 年 3 月愛奇藝推出主打觀影、全球首款 4KVR 眼鏡、6Dof 定位、AI 智能助手的 VR一體機奇遇 I 代,此后在硬件、技術、內容三方面齊頭并進、協同優化,軟硬一體進行端到端優化,成功推出三代 4K VR 一體機產品。自 2017 年 6 月以來,愛奇藝奇遇 VR 多次獲得國內外重大獎項,在京東、天貓平臺更是收獲接近 99%的好評,并且用戶日均使用時長已超過 50 分鐘,成功將優秀的 VR 產品從深度愛好者人群擴展至廣泛的普通大眾,讓更多的用戶享受到優秀的 VR 體驗。

從實際用戶體驗來看,在進入愛奇藝 iQUT 未來影院觀影后,VR 一體機會將用戶安排在影院中心的最佳觀影位,正前方就是一塊 42mm*23.5mm 的近 2000 英寸巨幕,3D 視覺效果相當震撼,達到了真實的 IMax 巨幕影院效果。此外,由于奇遇 VR 一體機支持裸眼 3D,所以也避免了由佩戴 3D 眼鏡所導致的色偏,奇遇 2S 還特增加了多人影院的功能,可以讓你感受到更加真實的觀影場景,支持邀請好友或是匹配陌生人,提供全程語音交流聊天互動,以及豐富的動作和表情,還可以按照自己的個性化需求創建不同的人物。
在片源質量方面,愛奇藝的 iQUT 端的片源質量至少可以達到 13M 碼流、60 幀幀率、4K分辨率的畫質,且遠遠超過其它任何視頻平臺上任何最高畫質的片源質量。在片源數量方面,iQUT 更是擁有著超過 10000+部的電影儲備,并以每年 400+部院線電影的速度增加,其中不乏各種 8K 全景影片、好萊塢大片、豆瓣高分電影、獨立電影等等。
由于解碼 8K 視頻對于硬件要求較高,以目前所有移動端處理器的能力,都是無法直接對8K 片源進行直接的解碼播放,這就需要服務端首先進行處理支持,再與移動端進行二次優化配合。作為全球首款也是目前唯一支持 8K 全景視頻播放的 VR 一體機,愛奇藝奇遇 VR 二代獨立開發的 KiWi Player 8K 播放器能夠智能識別不同編碼的 VR 內容格式,解析最高達 8K 的超高清內容,同時支持播放所有主流的視頻格式,快速響應無拖影,內置 Dolby ATMOS 全景聲技術,還原影院效果。
5.2 VR 游戲:近三年游戲數量和用戶增長迅猛,未來市場增長空間巨大
VR 游戲是指利用 VR 技術讓玩家走進虛擬的游戲世界,擁有沉浸的視聽感受,并通過身體的運動來進行游戲。傳統的 VR 游戲結合云計算技術,將內容上云,渲染上云,有效降低了用戶側對終端的要求,從而降低消費門檻。用戶只需要較低的成本就可以在虛擬世界中遨游,體驗沉浸感十足的高質量 VR 游戲。VR 游戲主要可以劃分為 3DoF 的輕量級休閑游戲與 6DoF 的重度大型游戲,分別對應輕度休閑玩家與高端核心玩家。
游戲一直是最廣泛的娛樂需求之一,作為吸引用戶和增加用戶粘性的一類業務, Cloud VR 游戲將會是云平臺上聚合的第一類消費者強交互業務。同時云平臺可以吸引內容商持續投入,現象級(是指在短時間內爆紅而被眾所周知和使用)的優秀游戲可以讓玩家心馳神往,促進平臺發展。
從市場規模來看,根據 SuperData 的調研數據顯示,2018 年 VR 游戲市場的總收入為 38 億美元,而根據 Newzoo 統計,2018 年度全球游戲市場收入為 1349 億美元,可以看出 2018 年VR 游戲收入占比為 2.82%,雖然這一比重相比 2017 年已有較大幅度提升,但仍處于極低的水平。

目前,Steam 是全球最大的游戲數字內容發行平臺,也是全球最大的 VR 游戲應用發行平臺之一。根據 Tera Nguyen 統計數據,截至 2019 年 3 月 12 日,Steam 上的 VR 游戲總數已超過2700 款,2016-2018 年該平臺上線的 VR 游戲數量進入爆發式增長階段,但占總游戲的比重目前仍在 10%左右。從 VR 設備擁有率來看,截止 2018 年 12 月,Steam 用戶的 VR 設備擁有率達到 0.8%,相對于年初的 0.4%翻了一倍,不過相對于總體規模而言普及率仍然非常低。
我們認為,隨著未來 Cloud VR 和 5G 技術的發展,VR 游戲的普及速度將迅速提升,未來市場發展空間巨大。Cloud VR 將游戲內容和游戲渲染都放到云端,用戶端的交互信號上傳云端,云端服務器完成游戲的復雜運算和畫面渲染并壓縮成音視頻流,然后通過網絡將音視頻流傳輸至用戶 VR 終端進行解碼顯示,省去了高性能主機,用戶端即可節省大部分開銷,大大降低了用戶體驗 VR 游戲的門檻。同時,統一的平臺和開發接口,也有利于中小型公司投入 VR 游戲的開發領域,豐富內容。另外,內容統一在云平臺管理,更方便于版權保護。
5.3 VR 360°視頻:用戶數量大,具有較大市場潛力
VR 360°視頻是指視頻點播與 VR 技術的結合,它可以劃分為兩種:一種是固定觀看位置,支持 360°全方位任意觀看;另一種是不固定觀看位置,可以在場景中自由走動,甚至可以進行交互。
VR 360°視頻采集需要用到 360°攝像機。360°攝像機有多個攝像頭(至少兩個),而廣播公司和電影制片廠使用的專業 360°攝像機的攝像頭多達 16 個甚至更多。這些攝像頭錄制的視頻必須首先拼接在一起,從而創建一個單一的復合影像。同時,視頻還需要通過專業軟件進行編輯和其它后期制作。這些工序可以在本地視頻工作站進行,也可以在云端進行。最終的視頻將被傳送到內容分發網絡(CDN)。
目前 VR 360°視頻內容以短視頻為主,主要為體育賽事及演唱會等 VR 直播轉錄播及精彩剪輯、風景短片、紀錄片等,內容也很有看點,能夠吸引用戶。受限于不成熟的內容拍攝手法及高制作成本,目前劇情類內容稀少,而直播轉錄播內容后期制作快捷,上線快。
從市場空間來看,根據高盛預測,2025 年 VR 娛樂視頻用戶數將達到 7500 萬,可媲美 Netflix 級別的傳統視頻用戶的收視水平,應用收益預期達到 32 億美金,具有較大的市場力。
目前多家電信運營商已經開始布局 VR 視頻領域,如韓國 KT、LGU+、SKT 等部署了 IPTV VR 視頻,培養用戶習慣,此外一些 OTT 廠商,如 You Tube、Facebook、優酷、愛奇藝等都已推出 VR 視頻專區,向 VR 視頻發力。
5.4 VR 直播:應用場景廣泛,帶來沉浸式臨場體驗
VR 直播是指通過 VR 技術,實時直播球賽、運動會、演唱會、新聞等,讓用戶感覺正在與明星、樂隊、球星面對面,加以 VR 空間音頻可以聽到現場海嘯般的歡呼吶喊聲。未來階段,用戶不僅享有視聽覺的體驗,還能進行交互,可以與朋友異地連接分享比賽,交流戰術。
VR 直播商業模式豐富,包括家庭觀看 VR 直播、VR 直播現場 VIP 包廂、VR 直播分會場等。
VR 直播方案主要分為三個部分:內容生產、內容分發和內容消費。與傳統直播相比,VR直播在帶寬和延遲上要求更高。VR 直播所需的全景視頻實時數據,遠比傳統直播上傳的視頻數據高出許多。此外,目前傳統直播最高能達到 4K 的清晰度,但 VR 直播為了保證舒適的體驗,清晰度理論上應該達到 8K。
目前走在 VR 直播最前沿的是美國的 Next VR,它擁有拍攝、壓縮、傳輸和 VR 內容顯示等26 項專利做技術支撐。除了擁有數據壓縮技術,Next VR 還擁有一款專門用于實時轉播 360 度VR 節目的全景直播卡車,這兩項技術在時間和空間上就保證了內容的實時性和可看性。對于VR 直播來說,技術才是保障它帶給用戶畫面即時、畫質清晰、內容精彩的必要因素,Next VR技術上的領先直接拉開了它和其他競爭對手的差距。
雖然國內許多直播平臺都相繼開設了 VR 直播頻道和 VR 直播間,還有許多明星的演唱會也推出 VR 直播,但是受技術條件等因素限制,氛圍感受卻達不到相應的效果,用戶體驗不佳。目前,國內 VR 直播做得比較好的是在一些大型中央直播平臺。作為行業領先的主流媒體,中央廣播電視總臺首次采用全新技術——“5G + VR”技術對 2019 年央視春晚進行實時直播,為億萬觀眾帶來全新的視聽體驗。為了完成這次首創性的直播,央視聯合中國聯通、中國移動和華為公司,采用了看到科技提供的 8K VR 全景直播相機 Obsidian 與基于 5G 網絡直播軟件系統Kandao Live 8K, 打造全景預覽央視春晚候播大廳和 VR 直播連線長春、深圳分會場的融媒體電視節目新形式。
(報告來源:長城國瑞證券)
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