回溯傳媒互聯網,2005 年或是起點。
互聯網 1994 年以來的發展歷史,主要側重于基礎設施建設并成功摸索出互聯網四大變現方 式。 1994-1996:基礎設施建設剛開始。剛開始的基礎設施建設,主要是承接運營商的系統集成業 務(ISP);隨著電信改革、網景上市、微軟發布 Windows 95,1995 年第一批 5 家 ISP 申請到 了申請電信增值服務牌照;受益于海外映射的思潮、海歸人才的助力,商業網站正在被摸索 出門戶網站的雛形;初代互聯網公司的氣質較為突出,如四通立方定位自己“不是一家中國 軟件公司,而是一家全球軟件公司,只是其總部設立在中國”。 1998 年前后是“極客當道”的蓬勃時期。海外互聯網浪潮、海外資本入股助力部分領頭羊完 成了上市流程,如 PConline、中華網;網易、聯眾、騰訊、3721、百度、盛大、九城、阿里、 攜程、當當等互聯網公司紛紛成立,當道的極客開始轉向產品經理。這個時期,主要靠風險 投資人的推動,各家互聯網公司的商業模式并未清晰。 2000 年的互聯網泡沫破滅,反而倒逼出了互聯網四大變現模式。2000 年的網絡用戶約 2250 萬,手機使用用戶數約 8500 萬人,如何對網友進行收費?移動夢網橫空出世,短信業務/增 值業務(SP)給摸索商業模式的各互聯網公司貢獻了一個收入“基本盤”;類似于豐田產品設 計理念的“持續改進策略”開始奠定互聯網產品的成功模式,如《大話西游②》,其大獲成功: 1)完整的美術資源;2)程序底層穩定;3)事先有技術上的合理規劃;4)更強的技術力量 支持;5)有漫長的測試期,并未匆匆上線;搜狐守衛戰、新浪為中概股海外上市成功打樣、 阿里“遵義會議”以自救,倒逼出了初期電商的商業模式(后被驗證為最主流的變現模式之 一)。
2002 年開啟了內容的運營時代:產品+渠道。這一時期的成功經驗,仍隸屬于“持續改進策 略”,并延續至今。 3721 經營代理商:1)分設渠道、產品、技術、市場四大總監;2)與電信、瀏覽器、門 戶網站搜索框的商務合作;3)代理商;4)新產品如何講、如何得到機會講?5)PK CNNIC 并成功。 百度 PK 谷歌并成功:1)業務模式在頻繁調試中被確立下來,搜索服務→加速下載服務 →搜索與資料管理→面向消費市場;2)閃電計劃,基于用戶行為自發改進產品;無數小 bug 修復和小 Feature(功能)迭代。 盛大:1)代理游戲《熱血傳奇》;2)以網吧為中心建立銷售渠道;3)自建線上銷售系 統;4)收購并成為總代理 Actoz 的第一大股東。 ChinaRen 與搜狐合并。為后續互聯網時代“龍頭整合”成功打樣。
2003 年電商崛起(阿里推淘寶、C2C 的 eBay 收購易趣、攜程上市、亞馬遜收購卓越)、2004 年網游崛起(盛大逆風上市,開啟了持續收購;九城則跟進盛大,代理《魔獸爭霸》;巨人創 新了《征途》的道具收費,推廣渠道),這是時至今日最具生命力的兩大經典變現方式,哪怕 時至今日(2025 年),變現能力仍強勁的,仍然是這兩者。但當今的游戲龍頭騰訊,在上市 之前尚未涉足游戲,騰訊 2004 年上市之際,業務除 SP 業務+虛擬增值業務,在探索兩個方 向:1)搜索、廣告、電商學習美國,增值、游戲、體驗類消費學習韓國;2)搭建會員體系。
2005 年開啟了“內容下沉”之路。超女的成功帶動了超級個體、個體價值釋放:1)多媒體 時代到來;2)貼吧,搜索關鍵詞討論區,“李宇春吧“成就貼吧;3)管理者重點放在如何建 設社區體制和營造社區氛圍上。同時,2005 年開始,內容展現出了“百花齊放”,分發平臺 也在醞釀“交接”接力棒:
數字音樂市場:1)單曲銷售模式;2)華動飛天成為國內最大的 SP 公司之一,成為無線 音樂的大分銷商;3)華友世紀,軟件→要內容,做 SP→SP 沒核心價值,做內容。
博客(文學這一內容形態的用戶下沉)、豆瓣(圖書和音樂的專業評論開始“用戶下沉”)。 51.com 個人主頁與 QQ 主頁激烈競爭的同時,視頻(流媒體播放器)正式開啟。
2006 年廝殺搶用戶(靠近用戶)的特征最明顯,社交的模式開啟興起:反迅雷聯盟、導航大 戰、雅虎收購;億友、校內網、貓撲社交興起。2007-2008,黃金時代正在開啟。 網游興盛的同時頁游崛起。1)完美、金山、網龍上市;2)上海維萊的《部落戰爭》與 “薇拉平臺”,盛大的《縱橫天下》,聯運模式《熱血三國》定義了研發與運營的 5:5 分 成模式。 電商亦在搶用戶。1)淘寶用免費打敗 eBay 易趣后,成立淘寶商城事業部 ;凡客用 低價觸達用戶;京東自建物流。 社交大戰與門戶網站落幕同時呈現。1)騰訊退出 51、PK 校內、投資開心網;2)騰訊的 游戲業務崛起于頁游紅利期。 盛大文學、起點模式的建立。
2005 年之所以堪稱傳媒互聯網的“起點”,一方面源于內容形態的諸多創新,在線文學、網 游/頁游、數字音樂,為后續內容形態的再升級奠定扎實的用戶根基(文學→動漫、端游頁游 →手游、數字音樂→綜藝模式或音頻市場)。另一方面,則源于“內容下沉”這一“利器”; 任何產業方向的繁榮、景氣上行,有一個必然的呈現:量價齊升;內容下沉激發出大量的“量 產”,這為后續的平臺爭奪用戶進而快速推高“價”奠定了最堅實的用戶基礎。 此外,因內容形態創新、內容下沉,傳媒互聯網自其起點上,內容與變現模式就合并在一起, 互為表里,如在線文學是內容,但伴隨著免費(廣告)模式或付費模式或硬件付費模式;如 網游、頁游是內容,但按時長收費、廣告變現甚至到后續的買量發行,奠定了游戲是商業模 式較好的變現模式的清晰定位;如電商一開始是交易,后期則發展出內容電商等,內容與電 商合二為一,進而孕育出小紅書。唯有影視內容,自成一體,因其更為純粹的“內容”屬性, 且具有打穿圈層的稀缺價值,伴隨著 2008 年后的移動互聯網時代迅猛發展,一方面電視劇 受益于視頻平臺搶用戶,“價”提“量”增,另一方面電影則伴隨著院線渠道的擴張連年破票 房的歷史天花板。 站在今日回溯歷史,AI 時代最容易重塑的,或是互聯網這 30 年制作方式一直未發生變化的 影視內容跟動漫化。在線文學、游戲、電商、短視頻、直播,均是互聯網時代興起、迭代、 繁榮做大的內容形態,時至今日仍有一定的先進性,尤其是短視頻與直播,而與短視頻、直 播充分結合的電商也迭代成直播電商、內容電商,仍在“當打之年”。基于此,我們預判 AI 時代率先重塑的,或是影視、動漫化的制作產業鏈;產業鏈若重塑,分發、變現也將隨之改 變,期待之。
因 2005 年開始的內容形態出新,在內容下沉的牽引下,才慢慢開始有“傳媒互聯網”這一稱 呼,過往的內容產業被歸類為“文化與傳播”。 文化是大的范疇,傳播是一個體系;只是在移動互聯網時代,文化與傳播,受“內容形態多 樣化、創新化”、“內容下沉”的雙重深刻影響,變軌為“內容與分發”。嚴格來講,文化與內 容是兩個完全不同的概念,文化是整體概念,覆蓋范圍極廣,再上升則到“文明”的高度; 內容則是一種統稱,凡是在網絡上面能跑起來的,都可以稱呼為內容,審核權從文化的“版 署”等機構,下放至各互聯網平臺。傳播與分發也是兩種維度,傳播學是一門學科,分發則 是產業鏈中的一個環節、動作,移動互聯網紅利見頂后,分發環節則高度倚重“變現最大化”, 進而又拱衛出“直播電商”、“直播帶貨”、“買量發現”等強變現模式。 為何判定 2018 年是流量紅利的頂峰?
全球智能手機出貨量于 2016 年見頂。2007 年蘋果發布 iPhone,標志著智能手機時代開啟。 此后全球出貨量快速增長,2011 年突破 4 億部,2015 年達到 14.3 億部;隨后市場趨于飽和, 增速放緩,2017 年出貨量為 14.7 億部,2018 年小幅下降至 13.95 億部,2020 年受疫情影響 降至 12.9 億部;2023 年、2024 年該數據分別為 11.5 億部、12.2 億部。 中國智能手機出貨量于 2016 年見峰值。2010 年以前中國手機以功能及為主;2010 年后智能 手機開始加速普及;2014 年后中國市場成為全球最大智能手機市場;2016 年出貨量達到 5.22 億部峰值;2021 年-2024 年出貨量分別為 3.43 億部、2.64 億部、2.76 億部、2.94 億部。 2013 年中國移動互聯網用戶突破 8 億;2018 年移動互聯網用戶達 13.97 億;2023 年移動互 聯網用戶約 15.17 億;2024 年全網月活躍用戶突破 15.7 億,接近飽和。 QuestMobile 數據顯示,2018 年底中國移動互聯網月度活躍智能設備規模達到 11.3 億,但 全年凈增僅 4600 萬,同比增速已放緩至 5%以下,這意味著移動互聯網的用戶規模增長逐漸 見頂,新增流量紅利開始枯竭;以拼多多、趣頭條為代表的社交裂變增長模式在前期充分挖 掘了三四線以下城市的潛力,到 2018 年,這些下沉市場的用戶增長也逐漸趨于飽和,難以再 像之前那樣為互聯網企業帶來大規模的新增用戶;BAT 等互聯網巨頭在 2018 年紛紛進行戰略 調整,如騰訊宣布“扎根消費互聯網,擁抱產業互聯網”,阿里巴巴將阿里云事業群升級為阿 里云智能事業群,百度將智能云事業部升級為智能云事業群組等,均將戰略中心指向了 B 端, 這表明消費互聯網的競爭已進入白熱化階段,單純的流量爭奪難以為企業帶來更大的發展空 間,企業需要尋找新的增長點;2018 年后幾乎再無大巨頭崛起。
商業模式方面,強變現的模式,如買量發行、直播電商均是 17、18 年開始強勢崛起;傳統 的廣告(廣告公司財務指標)、增值服務等商業模式的變現效率逐漸降低,企業需要更加精 細化地運營用戶,挖掘用戶的深度價值,才能實現可持續的商業發展;在存量市場爭奪的背 景下,會員經濟成為一種重要的商業模式。
移動互聯網紅利臨近峰值,伴隨著渠道成本與分成壓力。傳統應用商店(如硬核聯盟) 的聯運分成比例高達 50%,且流量成本逐年攀升。2016 年后,以廣州頁游公司為代表的 廠商通過直接購買廣告流量(如信息流、短視頻平臺),將原本分給渠道的傭金用于精準 投放,顯著提升 ROI。背后是流量紅利開始結構化呈現。傳統渠道(應用商店)用戶增 長放緩,而新興平臺(如抖音、快手、微信朋友圈)聚集大量低成本流量,尤其適合休閑游戲和輕度產品的快速獲客。紅利開始消退,才會倒逼數據驅動的精細化運營。買量 模式依賴 LTV(用戶生命周期價值)、ROI(投資回報率)等數據模型,通過 A/B 測試優 化廣告素材和投放策略,實現高效轉化。這一模式打破了傳統發行對渠道的依賴,降低 了中小廠商的入場門檻。
2016 年,彼時直播主要集中在娛樂領域,淘寶將直播引入電商;最初直播內容主要是產 品展示和簡單的互動,沒有太多的粉絲基礎和技術支持。2020 年,直播電商成為重要的 替代渠道,加速用戶習慣養成。淘寶、京東等平臺將直播作為流量入口,通過內容化提 升用戶粘性;抖音、快手等短視頻平臺利用流量優勢切入電商,開辟新變現路徑;直播 電商的發展集齊了天時地利人和,發展迅猛,2021 年直播電商行業總規模已達 12,012 億元,占同年中國網上零售額(13.1 萬億元)的約 9.2%。目前巨頭仍在加大資源投入, 騰訊 2024 年架構調整后,直播電商業務從視頻號下屬產品升級為與視頻號平級的獨立 板塊,地位顯著提升。
影視:單集價格飆升至最高、電影票房屢創記錄、院線增速達到最高。2000-2005 年,單集價格較低,多數電視劇單集版權費在幾萬元至幾十萬元之間,如 2003 年《雍正王朝》單集價格約 10 萬元,但此類精品劇仍屬少數;2006-2010 年,隨著電視 臺競爭加劇,單集價格逐步攀升至百萬級別,2010 年頭部劇單集價格突破 200 萬元,如 《我的團長我的團》單集售價約 200 萬元。2011-2015 年,網絡視頻平臺(愛奇藝、騰訊 等)下場、入局,推動版權費暴漲,2015 年《羋月傳》單集價格達 700 萬元,頭部劇邁 入“千萬時代”門檻;2016-2018 年,受益于資本市場牛市效應,單集價格持續走高, 2017 年《如懿傳》獨播單集價格達 1460 萬元,成為現象級案例;受政策監管趨嚴(如 “限薪令”)和平臺成本控制的影響,2020 年后單集價格有所回落,頭部劇單集價格約 500 萬-1000 萬元,如《大明風華》《人民的財產》單集約 1000 萬元。移動互聯網的紅利 期,頭部劇拉新效果最為明顯,故 2010 年后視頻網站崛起(如優酷、愛奇藝)推動版權 爭奪,單集價格突破百萬元;此后,受益于 IP 改編熱潮,如《花千骨》《瑯琊榜》,進一 步帶動價格翻倍,單集超 500 萬元;2016 年進入泡沫化階段。對頭部劇的爭奪,最開始 是各地改制后的電視臺,后視頻平臺開始入場,最終電視臺與網絡平臺共同購買。
受院線渠道數自 2010 年起持續攀升的拉動,電影的票房總額連年攀升,2019 年票房總 額見頂后,影院擴張仍在慣性持續中,小幅新增與小幅關停并存。電影銀幕數量由 2011 年 9200 塊增長至 2024 年約 9 萬塊。渠道擴張支持下的單片票房記錄持續被打破,2012 年開始突破 10 億(《泰囧》,12.7 億),2015 年突破 20 億(《捉妖記》,24.4 億),2017 年突破 50 億(《戰狼 2》,56.8 億),達到歷史峰值。

游戲:歷經 30 年的發展,于 2017 年形成了穩定的競爭格局。騰訊《王者榮耀》、網易《陰 陽師》的火爆推出,奠定了游戲行業“一超一強”的競爭格局;2017 年上半年移動游戲 排行榜 CR10 的游戲占比由 2016H1 的 59.4%上升至 76%,對應的市場規模在 2016H1 與 2017H1 分別為 390.6 億/554.1 億,同比上升 41.9%,資源向頭部集中趨勢明顯。2020 年 《原神》橫空出世,依托技術積累(PC/移動端互通)、玩法創新(如元素反應)、《崩壞 3》的二次元用戶積累,疊加高投入的 IP 打造(動畫短片、音樂專輯)、長線運營,成功 卡位“開放世界大地圖+RPG 式的劇情體驗”、二次元的賽道,創造了國外 26 國登頂暢 銷榜第一的輝煌戰績,將出海浪潮推高至下一個階段。
游戲行業的歷史,與互聯網 30 年的歷史是重疊的。1994 年,金盤公司推出了中國大陸 第一款自主研發的游戲《神鷹突擊隊》,標志著中國游戲產業的起步。這一時期,國內游 戲市場主要以單機游戲為主,且多為國外游戲的漢化版或盜版,正版游戲市場尚未形成規模;2001 年后,隨著互聯網的普及和網絡游戲的興起,中國游戲行業進入快速發展階 段。盛大、網易等公司憑借代理和自主研發的網絡游戲產品迅速崛起,成為中國游戲市 場的領軍企業,國內游戲開發者開始嘗試開發具有自主知識產權的單機游戲產品。
端游的起源可追溯至 20 世紀 90 年代,隨著個人電腦的普及和互聯網技術的萌芽,早期 的多人在線游戲(如《網絡創世紀》《石器時代》)開始出現;1999 年中國首款自主研發 的網絡游戲《萬王之王》上線,標志著國內端游市場的正式啟動。同期,國外作品如《傳 奇》(2001 年)通過代理進入中國,迅速引爆市場,開創了 MMORPG(大型多人在線角色 扮演游戲)的黃金時代;除了 MMORPG 其他類型的端游逐漸興起,如 MOBA(《英雄聯盟》, 2011 年)、FPS(《穿越火線》,2007 年)、休閑競技(《跑跑卡丁車》,2006 年)等;免費 游戲+內購的模式逐漸成為主流,降低了用戶門檻,同時通過道具收費、增值服務等方式 實現盈利,如《征途》(2006 年)首次將“付費變強”的數值設計商業化,推動了行業 收入的高速增長;2010 年后,手游憑借碎片化優勢快速崛起,端游用戶規模逐漸萎縮。 但仍有兩類端游保持競爭力:一是硬核競技類(如《英雄聯盟》《絕地求生》),二是強調 社交與長期養成的 MMORPG(如《魔獸世界懷舊服》)。
網頁游戲的雛形可追溯至 2006 年前后,德國游戲《Travian》(中文名《部落戰爭》)的 上線被視為現代 SLG 頁游的鼻祖;2007 年,中國頁游市場開始萌芽,以盛大《縱橫天 下》、貓撲《貓游記》、上海維萊《部落戰爭》為代表。這一時期頁游分為兩類:一類是 《Travian》衍生的 SLG 策略游戲,另一類是《貓游記》這類輕量級社區游戲。然而,當 時頁游尚未被市場廣泛接受,正統游戲從業者普遍認為其缺乏“游戲性”,更多被視為互 聯網社區的附屬功能;2007 年后,頁游行業開始探索聯運模式。51wan 等平臺率先與西 陸、51.com 等社區合作,通過外部流量導入用戶,打破了早期“自產自銷”的局限。這 一模式為頁游降低了獲客成本,推動了行業初步商業化;2011 年前后,SLG 類型頁游(如 《七雄爭霸》《三國風云》)成為主流,騰訊、網易等巨頭入場,推動市場收入規模激增。 同時,ARPG 頁游(如《神仙道》)憑借數值成長和付費設計崛起,形成“SLG+ARPG”雙 賽道競爭格局;2014 年后頁游廠商開始依賴影視、小說 IP 快速吸量,如《花千骨》《盜 墓筆記》等頁游產品。同時,騰訊、360 等巨頭通過自有流量平臺(如 QQ 空間、360 導 航)壟斷用戶入口,中小廠商生存空間被擠壓;2019 年后,隨著手游沖擊,傳統頁游市 場持續萎縮。頭部廠商轉向 H5 游戲、小程序游戲等輕量形式,或通過頁轉手(如《傳奇 霸業》改編手游)延續 IP 價值。當下頁游僅作為游戲行業的補充形態存在,但其聯運模 式、數值設計等經驗仍深刻影響著后續品類的發展。
2011 年后,智能手機的普及和移動互聯網的快速發展推動了移動游戲市場的高速增長, 騰訊、網易等傳統游戲巨頭繼續鞏固其在端游和頁游領域的優勢,并積極拓展移動游戲 市場;頁游龍頭也同步轉型做手游;同時一批新興的移動游戲開發商如米哈游、莉莉絲 等憑借創新的產品和精準的市場定位迅速崛起。此外,游戲直播、電競等新興業態也蓬 勃發展,為游戲行業帶來了新的增長點;云游戲、VR/AR 等新技術的應用和發展,也有 一定的行業增量貢獻。
2000 年開始,中國游戲企業開始探索海外市場,但規模較小且集中于文化相近的亞洲地 區。如端游出海的金山《劍俠情緣網絡版》在越南市場取得巨大成功;2010 年后,《王 者榮耀》《陰陽師》等產品憑借文化相似性和優質玩法,在東南亞、日韓市場取得突破; 部分策略類游戲(如《阿瓦隆之王》)通過差異化題材切入歐美市場,但整體占比仍較低; 2020 年《原神》的巨大成功,疊加國內流量紅利消退,出海逐漸成為游戲公司的業務標 配。
營銷:1990 年代,中國營銷行業處于萌芽階段,以傳統廣告(電視、報紙、戶外廣告)和線下 渠道為主,外資企業(如可口可樂、寶潔)進入中國市場,帶來現代營銷理念(如品牌 管理、市場細分)。
互聯網普及(尤其是 PC 端)推動數字營銷興起,門戶網站廣告、搜索引擎營銷(SEM)、 電子郵件營銷成為新渠道。例如,百度推廣(2001 年)和阿里巴巴廣告系統(2003 年) 為中小企業提供數字化解決方案。2008 年后,隨著微博、微信等社交平臺的快速發展, 品牌開始通過內容創作(如短視頻、H5 互動)觸達用戶。2010 年后,移動互聯網和 AI 技術推動營銷進入“數據驅動”時代。程序化廣告(DSP)、用戶畫像分析、個性化推薦 (如抖音算法)成為主流,提升廣告投放效率。2020 年后,跨平臺整合與私域流量、全 球化與本土化融合開始成為潮流。2023 年,生成式 AI(如 ChatGPT)開始應用于內容創 作、客服對話和廣告投放優化,降低人力成本并提升創意效率。
政策開始收緊,監管開始強化。影視、游戲、平臺型經濟、在線教育均受沖擊,先后開啟了 行業出清。 自 2017 年以來,中國影視行業監管政策逐步趨嚴,主要圍繞內容導向、行業亂象整治、稅收 合規、藝人管理等方面展開。2016 年開始,證監會收緊影視公司借殼上市、跨界定增,遏制 資本泡沫;視頻平臺(如愛奇藝、騰訊視頻)需遵守網絡視聽節目管理規定,禁止違規內容 傳播。天價片酬與“陰陽合同”治理。2017 年多部門聯合發布通知,明確演員片酬占比不得 超過制作成本的 40%,主演片酬不得超過總片酬的 70%;同時推行“限薪令”,要求劇組將演 員片酬納入合規財務體系,打擊偷稅漏稅。收視率造假打擊。2017 年起,廣電總局要求電視 臺、網絡平臺不得以收視率為唯一評價標準,嚴查數據造假行為。綜藝節目內容整頓。1)偶 像養成類節目限制——2018 年起,廣電總局要求嚴控偶像養成節目總量,避免過度娛樂化; 2)親子類節目降溫——限制明星子女參與真人秀,防止炒作家庭隱私(如《爸爸去哪兒》停 播調整)。 游戲行業 2018 年 3-12 月,因機構調整和行業整頓,國產游戲版號審批暫停;12 月恢復版號 發放后,但版號審批數量大幅減少,且重點審核游戲內容(如價值觀、血腥暴力、歷史合規 性等)。2018 年起逐步推行網絡游戲用戶賬號實名注冊制度,要求企業落實防沉迷系統,限 制未成年人游戲時長;2021 年進一步收緊,要求所有網絡游戲必須接入“國家網絡游戲防沉 迷實名認證系統”,實行“限時、限游、宵禁”。2020 年起,明確要求游戲企業規范未成年人充 值退費流程,加強人臉識別驗證,防止未成年人非理性消費。
2021 年 7 月,雙減”政策落地,禁止學科類培訓機構上市融資、境外上市,嚴禁通過并購、加 盟等方式擴張;要求培訓機構實行“一課一消”預收費模式,嚴控超期收費。2021 年后,全面 禁止學科類培訓機構在主流媒體、網絡平臺投放廣告,不得利用學校名義或教師推薦進行宣 傳。2024 年 2 月,教育部發布《校外培訓管理條例(征求意見稿)》,明確對學科類與非學科 類培訓(如藝術、體育、編程等)實施分類管理,取消非學科類培訓的時長限制,允許地方 政府因地制宜制定規則,這標志教育行業最嚴監管階段已過去,非學科類培訓迎來政策寬松 期,但學科類培訓仍受嚴格限制。 2020-2021 年,互聯網平臺型經濟經受了一系列的嚴監管。2020 年 12 月,針對阿里巴巴“二 選一”,國家市場監管總局認定阿里巴巴濫用市場支配地位,要求其停止“二選一”行為,并處 以 182.28 億元罰款,創中國反壟斷法實施以來最高罰金;這標志中國對互聯網平臺壟斷行 為的強監管開端,后續騰訊、美團等企業也面臨類似調查。《關于平臺經濟領域的反壟斷指南》 (2021 年)明確界定平臺“二選一”“大數據殺熟”“封鎖數據”等行為的違法性,要求平臺不得利 用數據、算法等技術手段排除競爭,此后嚴查平臺“虛假宣傳”“流量造假”“誘導性營銷”等行為, 禁止利用技術手段干擾競爭對手或損害消費者權益。2021 年 11 月,《個人信息保護法》開始 實施,要求平臺企業合規收集用戶數據,明確需取得用戶同意、提供刪除權限,并禁止通過 算法“大數據殺熟”或推送歧視性內容;2023 年發布《互聯網平臺數據合規白皮書》,細化數據 分類、存儲及跨境傳輸規則。同期,要求平臺赴境外上市前需通過網絡安全審查(如滴滴、 快手等企業曾因數據合規問題被暫停上市);2021 年《數據出境安全管理辦法》實施,要求 平臺跨境傳輸數據需通過安全評估。同期,嚴查平臺違規從事金融業務,要求持牌經營。螞蟻集團因“金融業務無序擴張”被約談,其后 IPO 暫緩,并被要求剝離不符合監管要求的金融 業務;2022 年的《互聯網平臺金融業務管理辦法》,明確禁止平臺利用壟斷地位開展金融業 務,要求金融業務與傳統業務隔離。2022 年中央經濟工作會議提出“推動平臺經濟規范健康 持續發展”,逐步結束專項整治階段,轉向常態化監管與鼓勵創新并重;2023 年《數字中國建 設整體布局規劃》鼓勵平臺企業在數字經濟、綠色低碳等領域發揮技術優勢;2024 年國家數 據局發布《“數據要素×”三年行動計劃》,推動公共數據與平臺數據融合,支持平臺企業參與 數據開發利用(如智慧城市、金融風控等場景)。
對影視、游戲、教育、互聯網平臺等的全方位監管趨嚴,一方面行業自身的發展節奏順應政 策去調整;更重要的是,資本市場的估值體系被打斷。故,各方向的出清,多數是業績與估 值雙殺,面臨全面的出清。隨著 2024 年上述強監管基本轉入常規監管階段,傳媒互聯網的出 清告一段落。 “出清”是一個漫長的過程,何時結束?待新芽長出并蓬勃崛起,如影視行業的短劇,相對 于長劇(電影、電視劇),是新的內容形態,蓬勃發展。隨著強監管時期的結束,2024 年底 的《黑神話悟空》、2025 年初的《哪吒 2》、2024 年崛起的短劇與 labubu,標志著傳媒互聯網 這一“老樹”,正在各枝條上發出“新芽”,迎來新的發展階段。