VR行業(yè)專題分析:設(shè)備已初步放量,技術(shù)進步+內(nèi)容豐富有望打開市場.pdf
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- 時間:2023/06/05
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VR行業(yè)專題分析:設(shè)備已初步放量,技術(shù)進步+內(nèi)容豐富有望打開市場。VR 將是下一代互聯(lián)網(wǎng)時代入口,技術(shù)及內(nèi)容支持下,以 Quest 2 為代表的設(shè)備已初步放量。技術(shù)層面而言,隨 著光學(xué)和顯示等技術(shù)升級,目前主流設(shè)備已達到部分沉浸的效果。
光學(xué):Pancake 光學(xué)方案保障優(yōu)質(zhì)成像質(zhì)量的同時,大幅縮減了 VR 設(shè)備的厚重感,未來,Pancake 的多透 鏡設(shè)計有望疊加眼動追蹤和可變焦顯示技術(shù),將有效緩解視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突帶來的眩暈問題。隨著 Pancake 的技術(shù)和生產(chǎn)工藝進一步成熟,成本造價優(yōu)化,有望大規(guī)模商用。最近發(fā)布的 Meta Quest Pro 和 Pico 4 Pro, 及預(yù)計 2023 年 6 月發(fā)布的蘋果 MR 均采用了 Pancake 光學(xué)方案。
顯示:Fast-LCD 憑借高性價比成為當(dāng)前主流顯示方案,短期 Fast-LCD+Mini LED 或成主流,長期關(guān)注 Micro LED。Fast-LCD 屏幕+ Mini LED 背光源使顯示亮度有了明顯提升,彌補了 Pancake 光損高的缺點。長期而 言,Micro LED 具備輕薄、能耗低、發(fā)光效率高等優(yōu)點,技術(shù)和市場持續(xù)迭代下,有望成為下一代主流方案。
芯片:VR 設(shè)備所需基礎(chǔ)算力的來源,目前以高通芯片為主,蘋果 MR 或搭載自研 M2。
內(nèi)容:不乏現(xiàn)象級產(chǎn)品,豐富度進一步提升下有望促進設(shè)備放量。
游戲:出現(xiàn)《半衰期》為代表的現(xiàn)象級產(chǎn)品,整體需要進一步豐富。2016-17 年 VR 游戲發(fā)布數(shù)量激增,2018 年開始現(xiàn)象級 VR 游戲增多。目前 VR 游戲更重度,且中重度游戲更受玩家歡迎,2017-22 年 Steam 年度最佳 VR 游戲鉑金榜中,多為射擊和動作類,休閑類游戲從 3 個降至 1 個,最受玩家歡迎的還是 FPS 射擊類游戲, 但整體數(shù)量和質(zhì)量較手游、端游仍有較大差距;VR 游戲玩家持續(xù)滲透,但擁有 VR 頭顯玩家的數(shù)量仍較少, 擁有較大提升空間。Steam 平臺上擁有 VR 頭顯的月活用戶占比從 16 年的 0.5%左右,升至 22 年的 2%左右。 3)大廠布局及投融資增多,更多軟硬件及內(nèi)容公司布局 VR 游戲,未來 VR 游戲質(zhì)量預(yù)計會有較大提升。
社交:沉浸化提升體驗,用戶初具規(guī)模,大規(guī)模有賴設(shè)備進一步放量。目前已出現(xiàn) VR Chat、RecRoom、Horizon 等代表性 VR 社交平臺,通過 VR 設(shè)備建虛擬形象提高沉浸感,這些 VR 社交平臺初具規(guī)模,從絕對數(shù)量上來 看,目前 RecRoom 注冊用戶數(shù)已達 7500 萬人,月活于 22 年超 300 萬。目前來看,VR 社交平臺的用戶量依 然較低,與移動互聯(lián)網(wǎng)時代的社交平臺十億級的月活數(shù)有較大量級差距。
視頻:交互性較弱,用戶更易獲得較好體驗,已出現(xiàn) VR 直播、觀影等生態(tài)。PICO 與抖音賬號的互通,加之 抖音主播較大,UGC 豐富,抖音上 VR 直播搜索指數(shù)在 22 年 12 月陡增,達到第一個峰值。據(jù)飛瓜數(shù)據(jù),目 前抖音較熱門的 VR 直播主播粉絲數(shù)超百萬,約一個半月的時間內(nèi)觀看總?cè)舜纬?250 萬,場均觀看人次超 12.1 萬。但打開市場仍需交互性更強的內(nèi)容拉動,根據(jù) Meta 發(fā)布的 2021 年 Quest 年度 VR 榜單,各榜單前列的 應(yīng)用多為互動性或沉浸感強烈的游戲、3D 設(shè)計軟件、會議/辦公軟件等。
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