VR虛擬現實行業深度報告:AI賦能、蘋果入局,生態正向循環推動產業全面加速.pdf
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- 時間:2023/04/10
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VR虛擬現實行業深度報告:AI賦能、蘋果入局,生態正向循環推動產業全面加速。AI 賦能元宇宙,蘋果新機入局,行業可能進入全新起點。AI 一直都是 VR 行 業的核心技術之一,尤其體現在追蹤交互方面,傳感器或攝像頭獲得的數據 終需通過計算機視覺、深度學習等算法被設備理解,甚至 Meta 已經實現了 完全基于 AI 的下半身追蹤和裸手識別。近期 ChatGPT、Stable Diffusion 等 AIGC 多模態大模型的出現,則極大的降低了 3D 內容的制作門檻,提高制 作效率,AI 的發展將推動 VR/MR 設備進入成熟快車道。另外,蘋果首款 MR 設備有望于 WWDC23 發布,可能成為目前全球最貴、性能最強的 MR 一體機。
Quest 2 叩響元宇宙的大門,VR 進入加速迭代期。2021 年末,Quest 2 累計 銷量超 1000 萬臺,成為第一臺破千萬的“爆款”VR 設備。我們認為 Quest2 的成功源于:1)硬件上在 Inside-out 定位系統等方面塑造獨立頭顯標準; 2)軟件上 2020 年迎來了以 Half-life 為代表的高質量作品;3)疫情期間 對于宅家娛樂需求爆發。通過復盤智能手機 1991-2017 年的發展歷程,與 VR 近十年的發展進行對比,我們認為 VR 現階段對應智能手機的技術加速迭代 期,VR 頭顯初始定義已經完成,一些重要功能和優化正經歷市場篩選,盡管 短期 VR 廠商仍較難創造大規模需求及穩定盈利,但隨著內容生態的正向循 環,我們看好中長期 VR 頭顯成為下一代通信、社交終端的潛力。Wellsenn XR 預計 2025 年全球 VR 出貨量有望達到 3500 萬部(21-25 年 CAGR 42.3%)。
Pico 和 Oculus 暫為國內外一體機龍頭,強交互市場亟待打開。品牌方面, 我們對比了國內外龍頭 Pico 和 Oculus,Pico 硬件升級節奏領先,但在生態 建設和內容審核等方面存在差距,目前 Pico Store 休閑益智類游戲占比 40% 以上,平均售價也低于 Oculus。但在弱交互領域,圍繞短視頻和直播,抖音 和 Meta 處于同一起跑線。2022 年二者加速滲透對方市場,競爭加劇。此外, 注重高精度、高性能 PC VR 的 HTC、擁有豐富的游戲儲備且注重用戶體驗的 PS VR 等其他品牌,在 VR 形成最終成熟形態前都有望向二者地位發起挑戰。
光學:VR 硬件成本中光學占比第二,Pancake 已成確定性技術方向。Pancake 方案因加輕薄等優勢更適合 VR 頭顯,接替菲涅爾成為確定性光學模組技術 路徑。核心設計思路是通過反射與偏振進行光路折疊,理論上能將 VR 頭顯 的體積縮小到菲涅爾方案的 1/4。核心器件包括半透半反鏡、1/4 相位延遲 片、反射式偏振片。其中,1/4 相位延時片和反射偏振膜的質量是成像質量 的關鍵,目前被 3M、旭化成等少數企業壟斷,膜材料價值占模組 50%以上, 加工環節則以貼膜環節中曲面貼膜工藝壁壘最高。光學模組市場競爭激烈, 參與者包括光學廠商、屏幕廠商、整機廠、和材料公司 3M 等。
顯示:看好 Micro OLED 中期統治消費級產品。由于 VR 屬于近眼顯示,清晰 度、刷新率、視場角等參數不達標都會造成眩暈,其中清晰度尤為重要,我 們推算視網膜效果需 60 PPD 以上,即 FOV 90 度時,單眼分辨率需達到 5400*5400,考慮投影損失屏幕需達到 8K 以上。目前屏幕主流配置是 Fast-LCD 疊加 Mini LED 背光,但硅基 OLED 反應速度、像素密度都更佳,可 達到視網膜級別 3000~4000PPI,但成本是前者 1.5 倍以上,我們看好 Micro OLED 降本后在消費級 VR 產品中占據統治地位。目前,海外公司如 eMagin、 Kopin、SONY 等較早進入,國內京東方、視涯科技目前已率先實現量產。
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