全球科技與娛樂龍頭。
1.發展歷程:跟隨時代變遷,不斷開拓新業務領域
跟隨時代變遷,索尼不斷開拓新的業務領域。1)1950s:成立初期,索尼以磁帶錄音機和 晶體管收音機為主要產品起家;2)1960s:逐漸涉足電子領域,持續研發晶體管電視,并 于 1968 年推出彩色電視機;3)1970s:開始布局電影/音樂領域,1970 年 Sony Music 前 身成立,1975/1979 年錄像機和便攜式磁帶播放器相繼問世;4)1980s:業務布局進一步 豐富化、多樣化,逐漸向金融/圖像傳感器/專業化攝錄設備拓展;5)1990s:索尼步入游戲 及網絡服務時代,1992 年 Sony Picture 成立,隨后推出 Play Station/So-net 互聯網服務, 個人電腦和數碼相機也相繼問世;6)2000s 及以后:繼續拓展手機零部件及互聯網服務領 域,2006 年推出數碼單鏡頭相機α,2008 年宣布開發 CMOS 圖像傳感器。
索尼成立于 1946 年,前身為東京電信工程公司,后于 1958 年更名為索尼公司。索尼先后 于 1970 年和 2007 年在紐交所和東交所上市,現主營業務包含游戲和網絡服務(G&NS)、 音樂、影視、娛樂/技術及服務(ET&S)、影像與傳感器解決方案(I&SS)和金融服務,產 品及服務銷往日本、美國、中國、歐洲等。FY2023(索尼披露口徑財年于自然年的次年 3 月結束,即 2023 財年對應期間為 2023 年 4 月 1 日——2024 年 3 月 31 日,對應本報告表 述口徑 FY24/3),公司游戲和網絡服務/音樂/影視/娛樂技術及服務/影像與傳感器解決方案/ 金融服務收入占比分別為 32.8%/12.4%/11.5%/18.8%/12.3%/13.6%。
2.索尼作為多元化經營的科技與娛樂龍頭
在上一個中期計劃期間,公司以“索尼的進化發展”為宗旨,在包括音樂、影視等領 域的內容 IP 方面以及半導體方面持續擴大投資。隨著索尼邁入第五個中期計劃期 (FY24-26),公司以“超越邊界:最大化集團內部協同效應”為新的目標,將更重視協同 和利潤,進入前期投資的收獲期。
投資邏輯#1:IP 前期投資進入收獲期,各板塊協同助力 IP 價值最大化
過去六年中,索尼在內容相關業務中投資約 1.5 萬億日元,在音樂、影視、游戲領域均通過 收購等方式,積累了眾多 IP。音樂領域,通過收購 Kobalt、Som Livre 等唱片公司及廠牌 和皇后樂隊等部分音樂版權,索尼全球音樂布局逐步完善;影視領域,索尼于 2021 年收購 美國動漫流媒體服務平臺 Crunchyroll,重點強化動漫業務,Crunchyroll 截至 2024 年 7 月 付費用戶數已突破 1500 萬。游戲領域,公司通過內部培養團隊及收購 Bungie、Haven Entertainment、Savage 等工作室實現不斷擴張,公司計劃從下個財政年度開始,每年至少 發布一款來自現有系列的大型第一方游戲;展望 FY24-26 第五次中期計劃,前期投資所積 累的 IP 或將持續貢獻價值,進入收獲期。
投資邏輯#2:三大戰略驅動游戲基本盤向好
索尼 G&NS 業務以 PlayStation 為基本盤,通過完善 PS 產品及服務矩陣,以及拓展 PC 和 移動端游戲構筑增長動能。當前,PS5 已進入生命周期的后期階段,短期來看,游戲機銷 售虧損的減少以及 PS Plus、PS5 的價格調整有望驅動游戲業務盈利能力回升。長期來看, 我們看好索尼游戲三大戰略持續推進:1)最大化 IP 價值并持續投資拓展;2)積極推動 PC/移動端游戲,提升用戶覆蓋面和用戶粘性;3)重點布局“Live Service”模式,完善游 戲內生態系統,提升游戲盈利能力。
投資邏輯#3:大型化及車載 CIS 需求驅動收入增長,謹慎投資或帶動利潤率回升
據 Yole Group,2023 年索尼繼續維持全球 CIS 市場銷售額份額第一,份額從 2022 年的 42% 上升到了 2023 年的 45%。展望未來,收入端:1)大型化趨勢驅動產品 ASP 提升,索尼 作為市占率全球第一的CIS龍頭有望受益;2)車載攝像頭出貨增長驅動車載CIS需求增加, 有望保持移動端產品優勢,與客戶合作加快布局車載圖像傳感器領域。利潤端:1)公司計 劃將 FY24-26 資本投入維持在第四次中期計劃(FY21-23)的 70%左右,著重提升 ROIC 和利潤率;2)隨著臺積電熊本廠開始運營,索尼產品供應穩定性有望提升,有助于逐步轉 型資產更輕的運營模式。
我們認為市場尚未充分認識到索尼集團正在經歷從 IP 外生增長向 IP 內生增長的轉型過程。 在上一個中期計劃期間,公司以“索尼的進化發展”為宗旨,在音樂、影視、游戲領域均 通過收購等方式,積累了眾多 IP。邁入第五個中期計劃期(FY24-26),我們認為索尼 IP 的內生增長模式有望進一步深化,主要體現在:1)IP 創作。索尼音樂推出的音樂組合 YOASOBI,始于小說音樂化的企劃,通過索尼音樂、索尼影視等部門的協同,逐步成為日 本現象級音樂組合,單曲播放量普遍超過億次;2)IP 培養。PlayStation Productions 確認 多個游戲 IP 將進行真人內容改編,《戰神》等游戲已在計劃中;3)IP360 拓展。索尼將更 專注于跨領域的合作,在線下實景娛樂(LBE)中融合多種 IP 和技術來打造身臨其境的設 施,推出能夠加深粉絲對 IP 情感聯結的周邊商品。
展望 FY24-26 第五次中期計劃,前期投 資所積累的 IP 或將持續貢獻價值,進入收獲期,我們看好集團內部協同效應以及“IP 創作、 IP 培養、IP360 擴展”戰略推動索尼從 IP 外生增長轉型 IP 內生增長。 部分市場觀點擔心 Live-service 游戲《星鳴特攻》的下線給游戲業務帶來負面影響,但我 們認為 2025 年索尼一方游戲及三方游戲將進入密集發布之年,新游戲或將提振游戲業務的 收入及利潤。相比一方游戲數量相對較少的 2024 年,展望 2025 年,據索尼 State of Play 發布會,知名制作人小島秀夫新作《死亡擱淺 2:On The Beach》、此前受到玩家歡迎的《對 馬島之魂》續作《羊蹄山之魂》均將登錄 PlayStation。三方游戲方面,據 Rockstar Games 官網,《GTA6》即將于 2025 年發售,首發登錄 PlayStation5 和 Xbox Series X|S(據 Statista, 截至 2024/11,前作《GTA5》自 2013 年發售以來銷量超 2 億份);據 CAPCOM,經典游 戲怪物獵人系列《怪物獵人:荒野》將于 2025 年 2 月發售,主機首發登錄 PlayStation5。