電競用戶中女性占比接近五成,青年 群體是主力軍。
1.中國電競產業用戶規模和特征
中國電競用戶增速趨于穩定, 2023年預計將達到4.78億用戶
中國申競產業發展步入成熟平穩期,近兩年來電競用戶同比增長率穩定在6%左右。但今年杭州亞運會的舉辦,或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億。
面臨更成熟穩健的電競市場,電競產業進一步發展的破題在于實現高質量發展。如何才能更好創新發展、精細化運營,為海內外市場提供更好產品和服務,滿足不同國家和地區的市場需求,進而留存老用戶、吸引新用戶,是電競企業需要思考的命題。

女性電競用戶比例提升,電競持續“破 圈”向大眾化靠攏
企鵝有調連續對中國電競用戶畫像進行追蹤,從近四年數據變化觀察到電競用戶遷移動態特征: 電競用戶中35-44歲“偏年長”群體占比提升,女性占比逐年遞增,已經接近五成。
女性用戶增加,說明電競“破圈”和企業加大在女性電競上的投入,切中輿論對女性社會角色認知改變的社會情緒,成功吸引了女性用戶的興趣。整體來看,中國電競用戶的構成由小眾圈層拓展到大眾普及,更加接近網民自然分布特征,對女性、年長群體的需求控掘,或為產業發展帶來新增長點。
2.電競用戶觀賽情況與驅動因素
超七成中國電競用戶每周至少觀賽1次, 發展中國家頻率和時長高于發達國家
觀賽頻率和時長可以說明該國電競用戶滲透率和粘性,進而幫助分析市場潛力情況。調研數據顯示,73.6%的中國電競用戶每周至少看1次電競賽事,同比2022年調研結果上漲7.2個百分點,比例超過其他國家。同時,84%的中國電競用戶每周觀賽超過1小時,說明觀賽是電競青年日常生活中重要的娛樂項目
從不同國家情況分析,中國、沙特、越南、巴西、印度的電競用戶觀賽頻率和時長顯著高于發達國家,凸顯電競在發展中國家具有更好的用戶基礎,電競新興市場更具發展潛力。

中國電競用戶觀賽社交驅動強,他國 電競用戶則更受情緒驅動
各國電競用戶觀賽動機中,娛樂休閑、好奇好玩的情緒放松都是主要因素。對比他國,中國電競用戶觀賽驅動因素較為均衡,顯著的不同是更受社交溝通、喜歡電競IP改編內容的驅動,也說明我國電競文化生態更為多元和繁榮,受用戶的喜愛。
線下賽事復蘇帶動電競用戶走出家門, 與他人等共享電競樂趣
疫情政策變化帶來線下賽事舉辦和觀賽的復蘇,也影響用戶的觀賽情況。調研數據顯示,雖然“在自己家”看電競比賽仍是主流,但對比一年前,電競用戶開始更多走出家門進行觀賽,各觀賽地點選項中,僅有“在自己家”的比例下降電競賽事現場、網吧、高校或公司等的比例都有不同程度的增加。
與此同時,與他人共享電競樂趣,共同觀賽趨勢更為明顯。“獨自觀看”占比從2022年的34%,下降至當前的22%,選擇和朋友、同學、伴侶一起觀看成為更多人的選擇。這也與上一頁中,中國電競用戶受“社交溝通需要”驅動較多的結論交叉印證,電競作“社交貨幣”屬性更為明顯。
