復(fù)盤騰訊二十年,每一次科技浪潮的堅(jiān)定擁抱者。
一、第一階段:1998-2009 年,PC 時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)盈 利模式探索
1、把握 PC 時(shí)代浪潮,QQ 為起點(diǎn)開啟社交網(wǎng)絡(luò)龍頭之路
把握第一次互聯(lián)網(wǎng)大浪潮,成立 QQ 探索 SP 服務(wù)模式。1994 年,中國(guó)正式接 入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),帶來了 20 世紀(jì)末第一次互聯(lián)網(wǎng)大浪潮。1998 年 11 月,馬化騰、 張志東等 5 位創(chuàng)始人成立了深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司,1999 年 2 月推出 了中文版即時(shí)通訊軟件 OICQ,首次上線后兩個(gè)月內(nèi),注冊(cè)用戶數(shù)就達(dá)到了 20 萬(wàn),同年 11 月,注冊(cè)用戶數(shù)已突破百萬(wàn)。2000 年,OICQ 更名為 QQ。在商業(yè) 模式的探索過程中,騰訊嘗試了電信增值服務(wù)、虛擬商品銷售以及“Freemium”三種模式,開啟了“流量變現(xiàn)”的道路。2000 年,中國(guó)移動(dòng)推出“夢(mèng)網(wǎng)”計(jì)劃, 迎來了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的第一個(gè)盈利時(shí)代:移動(dòng)增值服務(wù)。在 SP(電信增值服務(wù)提 供商)模式下,騰訊依托龐大的用戶基數(shù),通過移動(dòng) QQ 提供手機(jī)短信、手機(jī)游 戲、手機(jī)鈴聲和圖片等服務(wù),中國(guó)移動(dòng)從信息服務(wù)費(fèi)中抽取 15%,騰訊分得 85%。 2002 年,騰訊移動(dòng)增值業(yè)務(wù)收入超 2 億元,占比 76%;2004 年,騰訊在香港 主板上市,當(dāng)年移動(dòng)增值業(yè)務(wù)收入超 6 億元,毛利率超 60%。

擺脫電信依賴,重點(diǎn)探索互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)。在創(chuàng)立之初,SP 模式雖然為騰訊帶 來了高額分成和毛利,但高度依賴運(yùn)營(yíng)商的體系存在極大的風(fēng)險(xiǎn)隱患。中國(guó)移動(dòng) 2004 年 10 月提出 55 分成新協(xié)議;2006 年初中國(guó)移動(dòng)又推出飛信 APP 與移動(dòng) QQ 競(jìng)爭(zhēng),要求業(yè)務(wù)合并;2006 年年底,二者合并為飛信 QQ,騰訊也終止了與 中國(guó)移動(dòng)的一系列合作。此后,騰訊的業(yè)務(wù)開始轉(zhuǎn)向以 QQ 為核心,以 QQ 秀、 QQ 會(huì)員、QQ 空間為代表的互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)。2005 年之前,騰訊的 Q 幣、QQ 秀及網(wǎng)游業(yè)務(wù)都處于初期發(fā)展階段,收入占比很小;2005 年,騰訊互聯(lián)網(wǎng)增值 服務(wù)收入占比首次超過無(wú)線增值服務(wù),虛擬商品銷售和“Freemium”兩種模式 將騰訊的發(fā)展帶入良性循環(huán)中。
1)虛擬商品銷售。QQ 作為一款交流工具,具備社交屬性,因此用戶自然存在 “提升形象”和“彰顯個(gè)性”的需求。通過精準(zhǔn)把握用戶心理,騰訊創(chuàng)設(shè)出 了“網(wǎng)絡(luò)虛擬形象”,并為滿足這種用戶價(jià)值提供產(chǎn)品和服務(wù):QQ 秀和衍 生產(chǎn)品。2003 年 1 月 QQ 秀正式上線,兩個(gè)月后,騰訊宣布“QQ 秀”—— QQ 虛擬形象系統(tǒng)正式收費(fèi),QQ 用戶可以用 Q 幣購(gòu)買衣物、飾品和環(huán)境場(chǎng) 景等設(shè)計(jì)自己的個(gè)性化虛擬形象。數(shù)據(jù)顯示,QQ 秀上線僅半年的時(shí)間,就 有 500 萬(wàn)人付費(fèi),平均花費(fèi) 5 元左右。憑借著龐大而活躍的客戶群和極具社 交屬性的產(chǎn)品,騰訊成為了中國(guó)第一家通過銷售虛擬商品模式大獲成功的互 聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。
2)“Freemium”模式。Freemium 模式是指提供免費(fèi)應(yīng)用但具有限制功能的 模式。 用戶可以免費(fèi)使用基本功能,但需要付費(fèi)才能使用高級(jí)功能、高級(jí)工 具或無(wú)廣告體驗(yàn)。在當(dāng)時(shí)免費(fèi)服務(wù)打敗付費(fèi)服務(wù)的市場(chǎng)環(huán)境中,騰訊推出的 QQ 會(huì)員機(jī)制卻表現(xiàn)不俗。首先,騰訊進(jìn)一步擴(kuò)充免費(fèi)服務(wù)內(nèi)容,增強(qiáng)產(chǎn)品 功能體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)和用戶粘性,包括 QQ 群服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)硬盤、QQ 靚號(hào)、皮膚、 鈴聲等。免費(fèi)服務(wù)的成功為 Freemium 模式奠定了基礎(chǔ),在不傷害大多數(shù)用戶體驗(yàn)的情況下,對(duì) 1%客戶有吸引力的付費(fèi)會(huì)員業(yè)務(wù)得以快速發(fā)展,2008 年,QQ 秀“紅鉆貴族”推出后,包月收入迅速突破了千萬(wàn),在此之前,騰 訊每月的虛擬道具收入僅為 400 萬(wàn)左右。其次,騰訊開啟多元化嘗試,圍繞 用戶在線生活需求,依靠 QQ 品牌和低成本高效率的推廣渠道,探索新產(chǎn)品: 2003 年推出 QQ 游戲,2004 年推出騰訊 TM,2005 年推出 QQ 空間、QQ 音樂和 QQ 寵物,2009 年推出 QQ 農(nóng)場(chǎng)等?;诜?wù)種類數(shù)量的提升, Freemium 模式得以持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),比如綠鉆服務(wù)使騰訊音樂成為全國(guó)唯一運(yùn)營(yíng) 正版而能獨(dú)立盈利的音樂播放器;黃鉆服務(wù)讓 QQ 空間成為第一大實(shí)現(xiàn)獨(dú)立 盈利的博客。
2、順應(yīng)用戶需求,打造多樣化產(chǎn)品矩陣
布局門戶、博客和游戲,全方位拓展業(yè)務(wù)版圖。SP、虛擬商品銷售、“Freemium” 三類商業(yè)模式是騰訊初創(chuàng)時(shí)期的主線,2004 年騰訊稅后凈利潤(rùn)達(dá)到 4.5 億元, 成功在香港聯(lián)交所上市。但直接向用戶收費(fèi)的業(yè)務(wù)市場(chǎng)空間相對(duì)有限,增長(zhǎng)容易 觸及天花板,而娛樂、廣告、電子商務(wù)則和網(wǎng)民的基本需求更為貼近。因此,在 2004 年前后,騰訊將業(yè)務(wù)版圖拓展至門戶、博客和游戲等領(lǐng)域。經(jīng)過十年的發(fā) 展,核心商業(yè)模式基本成型。
1)互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站。我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)第二次大浪潮發(fā)生在 2001-2008 年,其間,2002 年,個(gè)人門戶興起,互聯(lián)網(wǎng)門戶進(jìn)入 2.0 時(shí)代。騰訊在 2001 年左右開始擁有 自己的門戶網(wǎng)站,域名 www.tencent.com,2003 年,騰訊買下域名,并更名 為 www.qq.com。依托于海量用戶基礎(chǔ)、超長(zhǎng)在線時(shí)長(zhǎng)以及頻繁交互等特征, 騰訊短時(shí)間內(nèi)便切入門戶網(wǎng)站行業(yè),訪問量快速提升,內(nèi)容質(zhì)量和訪問體驗(yàn) 比肩當(dāng)時(shí)三大門戶——新浪、搜狐和網(wǎng)易。門戶業(yè)務(wù)的成功,奠定了騰訊媒 體模式的基礎(chǔ),騰訊不僅又掌握了一種流量變現(xiàn)的方式,更獲得了門戶網(wǎng)站 這個(gè)重要的互聯(lián)網(wǎng)入口。
2) 博客。博客流行于 2005 年前后,彼時(shí)主流門戶網(wǎng)站紛紛跟進(jìn),符合中國(guó)人 階層感閱讀習(xí)慣的“名人博客”戰(zhàn)略取得了階段性勝利。而騰訊基于已有的 QQ 軟件,在用戶面板上開通了博客入口——QQ 空間。海量高交互用戶資 源發(fā)揮了巨大的價(jià)值。2006 年,中國(guó)非游戲虛擬商品銷售額為 2.52 億美元, 到 2007 年增長(zhǎng)為 3.99 億美元,2008 年為 6.23 億美元,短短兩年實(shí)現(xiàn)了翻 倍增長(zhǎng),其主要貢獻(xiàn)者便是 QQ 會(huì)員和 QQ 空間。2007 年,中國(guó)空間社區(qū) 訪問用戶數(shù)漲幅達(dá) 62.5%,按照流量、訪問用戶量以及交互性這三個(gè)指標(biāo)排 名,QQ 空間均位列第一梯隊(duì),成為全球第一大博客。到 2008 年 3 月,QQ 空間的單月活躍用戶也已輕松過億,成為名副其實(shí)的空間社區(qū)類網(wǎng)站霸主。
3) 游戲。2003 年,網(wǎng)絡(luò)游戲被正式列入國(guó)家高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃,同年網(wǎng)絡(luò) 游戲用戶人數(shù)接近 1500 萬(wàn),相比 2001 年增長(zhǎng)了近 3 倍,收入也達(dá)到了 13 億元,同時(shí)付費(fèi)用戶持續(xù)增長(zhǎng),推動(dòng)了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)足發(fā)展。2003 年,騰 訊推出 QQ 游戲客戶端試水休閑游戲市場(chǎng),2004 年 8 月,QQ 游戲同時(shí)在 線人數(shù)就已經(jīng)達(dá)到了 62 萬(wàn)人,短短一年之內(nèi),騰訊就已超越聯(lián)眾,成為國(guó) 內(nèi)第一大休閑游戲門戶。此外,在網(wǎng)絡(luò)端游領(lǐng)域,無(wú)論是自主開發(fā)還是代理 運(yùn)營(yíng),騰訊都進(jìn)行了多方嘗試。2004-2008 年間,騰訊自主開發(fā)了《QQ 堂》、 《QQ 幻想》、《QQ 飛車》,同時(shí)代理了《穿越火線》、《地下城與勇士》 等游戲,全面鋪開游戲戰(zhàn)線,QQ 積累的龐大用戶數(shù)和用戶活躍度為騰訊在 游戲領(lǐng)域的成功貢獻(xiàn)了極大的力量。
4) 搜索及電商。除了上述三個(gè)主要領(lǐng)域,騰訊還在互聯(lián)網(wǎng)的另兩大領(lǐng)域搜索和 電商方向進(jìn)行過探索。2005 年,騰訊曾對(duì)標(biāo)淘寶、易趣推出了拍拍網(wǎng),上 線初期也曾發(fā)展迅速。此后,騰訊又推出 QQ 網(wǎng)購(gòu)試水 B2C 模式,并收購(gòu) 了 3C 電子商務(wù)網(wǎng)站易迅網(wǎng),但從結(jié)果來看,電商業(yè)務(wù)收效甚微。騰訊搜索 業(yè)務(wù)始于 2006 年 3 月開始運(yùn)營(yíng)的搜搜(SOSO),但搜搜在搜索引擎市場(chǎng) 的占有率最多只有 5%左右。2013 年 9 月 16 日騰訊宣布以 4.48 億美元戰(zhàn) 略入股搜狗,并將旗下的搜索和 QQ 輸入法并入搜狗的業(yè)務(wù)。從此,搜搜徹 底消失,QQ 輸入法運(yùn)營(yíng)實(shí)體從騰訊變?yōu)樗压贰?業(yè)績(jī)高速增長(zhǎng),十年成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭。2009 年,騰訊營(yíng)業(yè)收入首次超過 100 億 元,達(dá)到 124.4 億元,同比增長(zhǎng) 73.9%,毛利率 68.7%;凈利潤(rùn)達(dá) 52.22 億元, 同比增長(zhǎng) 85.4%。自上市以來,騰訊營(yíng)收和凈利潤(rùn)均實(shí)現(xiàn)超十倍增長(zhǎng),營(yíng)業(yè)收入 YOY 保持 20%以上,在互聯(lián)網(wǎng)的浪潮中,騰訊已迅速成長(zhǎng)為中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭。

二、第二階段:2010-2017 年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮下的 高速成長(zhǎng)期
1、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開幕,推動(dòng)產(chǎn)品移動(dòng)化把握發(fā)展機(jī)遇
PC 轉(zhuǎn)向手機(jī),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代開啟。2010-2017 年是互聯(lián)網(wǎng)的第三次大浪潮時(shí) 期,隨著智能手機(jī)的誕生和普及,PC 互聯(lián)網(wǎng)開始向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)移,移動(dòng)互聯(lián) 網(wǎng)進(jìn)入高速成長(zhǎng)期。2010 年后,隨著中低端安卓機(jī)進(jìn)入市場(chǎng),中國(guó)智能手機(jī)銷 售均價(jià)顯著下降,從 2012 年的均價(jià) 1985 元降至 2014 年的 1748 元,智能機(jī)在 我國(guó)迅速普及。據(jù) IDC 統(tǒng)計(jì),2013 年全球智能手機(jī)出貨量占手機(jī)總出貨量的 50.1%,智能機(jī)取代功能機(jī)的拐點(diǎn)來臨。自 2015 年起,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量維 持了長(zhǎng)達(dá) 6 年的年增速超 100%的趨勢(shì),2018 年增速高點(diǎn)時(shí)各應(yīng)用商店記錄上 架的 APP 數(shù)量為 452 個(gè)/天,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利時(shí)代的大幕徐徐拉開。
手機(jī)上網(wǎng)超越 PC,居民互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣自此改變。據(jù) CNNIC 統(tǒng)計(jì),2013 年中 國(guó)共有網(wǎng)民 6.17 億人,其中手機(jī)網(wǎng)民 5 億人。2013 年的新增網(wǎng)民中使用手機(jī)上 網(wǎng)的比例高達(dá) 73.3%,手機(jī)成網(wǎng)民增長(zhǎng)第一來源,網(wǎng)民人均周上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)從 12 年 的 20.5h 迅速提升至 25h。在網(wǎng)民使用的上網(wǎng)設(shè)備方面,使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá) 到 78.5%,年增長(zhǎng)率 19.1%,遠(yuǎn)高于其他設(shè)備。2014 年 6 月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī) 模達(dá)到 5.27 億,在規(guī)模上首次超越傳統(tǒng) PC 網(wǎng)民,使用率由 2013 年的 81.0%提 升至 83.4%,意味著我國(guó)居民的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣發(fā)生了本質(zhì)性的遷移。

做業(yè)務(wù)減法,走開放之路。在 21 世紀(jì)的前十年間,騰訊憑借著 QQ 的絕對(duì)戰(zhàn)略 地位,發(fā)展出了一系列 PC 端產(chǎn)品,市場(chǎng)份額在 2009 年前后達(dá)到頂峰,基本上 在除電商、搜索之外的每個(gè)領(lǐng)域,騰訊都占據(jù)著領(lǐng)先地位。彼時(shí)騰訊無(wú)孔不入的 擴(kuò)張舉動(dòng)一定程度上也影響了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的創(chuàng)新環(huán)境。“3Q 大戰(zhàn)”結(jié)束后,管理 層意識(shí)到,試圖布局每一個(gè)領(lǐng)域也許并非良策,部分次要業(yè)務(wù)開始被剝離,比如 搜搜、拍拍、O2O 和其他邊緣業(yè)務(wù)。自此騰訊進(jìn)一步走向了合作開放的道路。 2011 年 6 月,騰訊公布了騰訊朋友、QQ 空間、騰訊微博、財(cái)付通、電子商務(wù)、 騰訊搜搜、彩貝以及 QQ 八大開放平臺(tái),而后逐漸增加至近 30 個(gè),覆蓋了互聯(lián) 網(wǎng)應(yīng)用的各個(gè)環(huán)節(jié),為用戶接入第三方平臺(tái)服務(wù),極大提升用戶使用的便利性, 對(duì)于提升騰訊整體生態(tài)體系的競(jìng)爭(zhēng)力也有著積極的作用。在這一階段,騰訊開始 計(jì)劃將各類產(chǎn)品無(wú)線化,騰訊微博、微信、手游等諸多產(chǎn)品在這一階段相繼推出。
2、微信生態(tài)構(gòu)建正式開啟,從通訊工具到綜合生態(tài)型平臺(tái)
微信生態(tài)開啟,內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)完成自我革命。2010 年,出于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的壓力,騰訊 內(nèi)部同時(shí)啟動(dòng)了微信和 Q 信兩個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)。最終,在 2011 年,劃時(shí)代的即時(shí) 通訊軟件“微信”正式發(fā)布,2011-2012 年為微信的原生階段,主要作為即時(shí)通 信工具連接人與人的交流,并逐步增加了語(yǔ)音對(duì)講、搖一搖、漂流瓶和查看附近 的人功能;2012-2013 年微信進(jìn)入模式探索階段,2012 年 4 月上線朋友圈,增 加社交互動(dòng)屬性,2012 年 8 月推出公眾號(hào)服務(wù),重構(gòu)媒體生態(tài),2013 年 8 月上 線游戲中心和微信支付,開啟商業(yè)化運(yùn)作;2014 年 1 月推出紅包功能,引爆了 微信支付用戶;2015 年后,微信進(jìn)入連接與賦能階段,2015 年 1 月開啟朋友圈 廣告,2017 年 1 月推出小程序,連接生活和商業(yè),年底推出小游戲在用戶中贏 得廣泛關(guān)注并快速普及。2017 年,微信合并月活用戶 9.9 億,微信成為以即時(shí) 通訊和社交為核心,輻射線上和線下場(chǎng)景,覆蓋生活、商業(yè)、娛樂、互聯(lián)網(wǎng)金融 等各領(lǐng)域的綜合生態(tài)型產(chǎn)品和服務(wù)。
3、手游時(shí)代百花齊放,強(qiáng)社交屬性奠定常青游戲成功基石
布局移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)。而隨著移動(dòng)時(shí)代來臨,騰訊開始進(jìn)軍手游領(lǐng)域。2011 年, 棋牌、捕魚類游戲頻出,同年騰訊推出手機(jī)游戲平臺(tái)布局手游;休閑游戲方面, 2012-2014 年,騰訊接連推出《夜店之王》、《天天愛消除》、《歡樂麻將》; 中重度游戲方面,2011 年騰訊推出《逆戰(zhàn)》,2013 年上線《劍靈》。從 2015 年開始,騰訊多方合作加碼重度手游,手游業(yè)務(wù)飛速發(fā)展,其中最具代表性的產(chǎn) 品是 2015 年上線的自研經(jīng)典 MOBA 型手游《王者榮耀》,之后許多自研產(chǎn)品陸 續(xù)推出。2016 年,角色扮演游戲《夢(mèng)幻誅仙》、《仙劍情緣》等也取得了成功。 此外,2017 年,上線《龍之谷》《經(jīng)典版天龍八部》等代理游戲,創(chuàng)收顯著。 騰訊在游戲業(yè)務(wù)方面的成功離不開獨(dú)到果斷的決策和成熟的技術(shù)團(tuán)隊(duì)積累。以 《王者榮耀》為例,2014 年,騰訊將“琳瑯天上”、“臥龍”、“天美藝游” 三個(gè)工作室重組成為“天美工作室”,經(jīng)過 1 年左右的研發(fā),共同創(chuàng)作出了騰訊 迄今為止自研最成功的手機(jī)游戲《王者榮耀》。彼時(shí)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)處于全面爆發(fā) 期,各類手游層出不窮,其中不乏一些制作精良的優(yōu)質(zhì)游戲,而騰訊面臨市場(chǎng)環(huán)境,果斷將起初計(jì)劃的《霸三國(guó) OL》MOBA 端游研發(fā)計(jì)劃轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟?,才有?后來的長(zhǎng)盛不衰的《王者榮耀》?!栋匀龂?guó) OL》是騰訊臥龍工作室自研的 RTS 策略新游,游戲主打新穎的群體對(duì)戰(zhàn)、高自由度的自定義戰(zhàn)場(chǎng)、引爆大規(guī)模團(tuán)戰(zhàn) 的陣型玩法等。王者榮耀的現(xiàn)任多位英雄也還保持了當(dāng)時(shí)的三國(guó)名將。在《王者 榮耀》的研發(fā)方面,其背后成熟的技術(shù)積累也功不可沒,曾在端游時(shí)代主導(dǎo)搭建 RTS 游戲《霸三國(guó)》框架的技術(shù)團(tuán)隊(duì),在轉(zhuǎn)型做 MOBA 手游《王者榮耀》時(shí)也 提供了巨大的技術(shù)支持。
強(qiáng)社交屬性結(jié)合社交領(lǐng)域積累,奠定常青游戲成功基石?!锻跽邩s耀》于 2015 年 10 月 26 日推出,上線僅 2 個(gè)月日活用戶就突破了 750 萬(wàn),上線一年日活用 戶突破 4000 萬(wàn),注冊(cè)用戶超 2 億;2017 年春節(jié),《王者榮耀》日流水收入破億 元。根據(jù) SuperData 發(fā)布的數(shù)據(jù)榜單,《王者榮耀》2017 年 6 月的單月營(yíng)收達(dá) 到 1.5 億美元,首次登頂“全球手游界最賺錢游戲”。作為一款 pvp 對(duì)戰(zhàn)游戲, 《王者榮耀》所具備的強(qiáng)大社交屬性,結(jié)合騰訊本身在社交網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的長(zhǎng)久積累, 為其成功奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。2016 年秋天,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL 賽事)正 式創(chuàng)辦,騰訊首次將電子競(jìng)技帶入了手游時(shí)代,移動(dòng)電競(jìng)正式入局電競(jìng)市場(chǎng)。騰 訊計(jì)劃繼續(xù)堅(jiān)持高品質(zhì)研發(fā)水準(zhǔn),加強(qiáng)《王者榮耀》IP 建設(shè),致力于構(gòu)建更龐大 的全民電競(jìng)生態(tài)。
4、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量高速增長(zhǎng),外延投資擴(kuò)充業(yè)務(wù)版圖
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量高速增長(zhǎng),眾多商業(yè)化產(chǎn)品誕生。除了微信、《王者榮耀》手游 等里程碑式的業(yè)務(wù)開發(fā),在此階段騰訊還推出了大量重要的商品化產(chǎn)品,涵蓋了 視頻、云服務(wù)等多個(gè)內(nèi)容領(lǐng)域。2011 年 4 月,騰訊視頻正式上線,上線之初借 助騰訊系快速拿下大量獨(dú)家版權(quán),憑借內(nèi)容的豐富度,半年內(nèi)市場(chǎng)占有率達(dá)到全 國(guó)第二,次年 8 月,日均播放量超 2 億。在內(nèi)容方面,騰訊視頻推出大量自制綜 藝及自制網(wǎng)劇增加平臺(tái)內(nèi)容種類,同時(shí)整合騰訊資源,在短視頻、小說、游戲等 方面共同發(fā)力,形成了良好的生態(tài)環(huán)境。2024 年二季度,騰訊視頻上線多部熱 門影視劇,帶動(dòng)付費(fèi)會(huì)員同比增長(zhǎng) 13%至 1.17 億。 整合多家公司資源,成立新集團(tuán)。2015 年 3 月,騰訊文學(xué)收購(gòu)盛大文學(xué),整合 成立閱文集團(tuán),開拓在線閱讀與 IP 運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù),旗下?lián)碛卸鄠€(gè)網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)與閱讀品 牌,包括起點(diǎn)中文網(wǎng)、創(chuàng)世中文網(wǎng)、云起書院、QQ 閱讀等。2016 年 7 月,騰 訊和中國(guó)音樂集團(tuán)合并,成立騰訊音樂娛樂集團(tuán),擁有 QQ 音樂、酷狗音樂、酷 我音樂等品牌,在流媒體音樂行業(yè)的市占率高達(dá) 76%,且與同類音樂品牌用戶重 合率低,用戶粘性強(qiáng)。2024 年上半年,騰訊音樂付費(fèi)用戶數(shù)同比增長(zhǎng) 17.7%至 1.17 億,單付費(fèi)用戶人均收入提升至 10.7 元。此外,騰訊還更多地通過投資結(jié) 盟的方式將自身流量延伸到互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)領(lǐng)域,例如 2014 年 3 月,騰訊戰(zhàn)略投 資京東,將電商業(yè)務(wù)與京東進(jìn)行合并,充分發(fā)揮京東的物流電商優(yōu)勢(shì),以合作關(guān) 系彌補(bǔ)騰訊業(yè)務(wù)版圖的不足。
營(yíng)業(yè)收入突破 2000 億,年復(fù)合增長(zhǎng)率超 40%。2017 年,騰訊營(yíng)業(yè)收入再次實(shí) 現(xiàn)新突破,首次超 2000 億,達(dá)到 2377.6 億元,同比增長(zhǎng) 56.5%,7 年?duì)I收 CAGR 達(dá) 42.79%。2017 年,騰訊實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn) 724.71 億元,同比增長(zhǎng) 74.9%,相比上 一階段,業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)速度進(jìn)一步加快。

三、第三階段:2018-2021 年初,從消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)過渡 到產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代
1、“數(shù)實(shí)融合”新戰(zhàn)略,賦能 B 端數(shù)字化轉(zhuǎn)型
騰訊重構(gòu)業(yè)務(wù),加速產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)布局。2018 年 9 月,騰訊為應(yīng)對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人 口紅利消退,啟動(dòng)戰(zhàn)略升級(jí),提出“扎根消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng),擁抱產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)”的方針, 做出重大組織架構(gòu)調(diào)整。保留了企業(yè)發(fā)展事業(yè)群(CDG)、互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)、 技術(shù)工程事業(yè)群(TEG)、微信事業(yè)群(WXG)四大事業(yè)群,新增了云與智慧產(chǎn)業(yè)事 業(yè)群(CSIG)和平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群(PCG)。CSIG 負(fù)責(zé)推動(dòng)云平臺(tái)和智能產(chǎn)業(yè)相關(guān) 業(yè)務(wù)發(fā)展,進(jìn)軍產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),為各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供解決方案,產(chǎn)品包括騰 訊云、騰訊會(huì)議、企業(yè)微信、騰訊文檔等企業(yè)級(jí)應(yīng)用,面向政務(wù)、金融、醫(yī)療、 教育等行業(yè),聯(lián)合一萬(wàn)多家企業(yè),打造了 400 多個(gè)行業(yè)解決方案。
騰訊云服務(wù)范圍廣泛,助力多行業(yè)實(shí)現(xiàn)數(shù)字化。CSIG 的核心為騰訊云,面向全 球政企和個(gè)人開發(fā)者提供云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)產(chǎn)品與服務(wù)。2010 年騰訊成立了“云平臺(tái)部”;2018 年成為騰訊 ToB 戰(zhàn)略的重要對(duì)外窗口;2019 年,服務(wù)器超過 100 萬(wàn)臺(tái),帶寬峰值突破 100T;2020 年支持了國(guó)內(nèi)半數(shù)新發(fā)行 游戲,游戲行業(yè)市占率第一,服務(wù)了國(guó)內(nèi)數(shù)量最多的主流電商平臺(tái),覆蓋了國(guó)內(nèi) 90%的音視頻客戶,視頻云解決方案市場(chǎng)份額位列行業(yè)第一,聯(lián)合了超過 8000家伙伴,服務(wù)了超過 30 萬(wàn)家企業(yè)客戶,為 20 多個(gè)行業(yè)提供了超過 300 個(gè)行業(yè) 解決方案,共同創(chuàng)造的市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到百億規(guī)模;2021 年,騰訊在“全球數(shù)字生 態(tài)大會(huì)”上提出“千帆計(jì)劃 2.0”,包括“一云一端三大項(xiàng)目”(為 SaaS 企業(yè) 提供云基礎(chǔ)設(shè)施、技術(shù)和銷售支持)和 “千帆云市場(chǎng)”(為中小微企業(yè)提供服 務(wù)),8 月已有 100 多家合作伙伴加入該計(jì)劃,涵蓋 30 多種行業(yè)與類型。2024 年騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)產(chǎn)業(yè)合作伙伴峰會(huì)上,騰訊云公布了產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設(shè)成績(jī) 單:三年間,收入過百萬(wàn)的合作伙伴數(shù)量增長(zhǎng)了 150%;兩年間,騰訊會(huì)議伙伴 收入增長(zhǎng) 355%。 營(yíng)收大幅增長(zhǎng),總營(yíng)收占比持續(xù)增加。2018 年,騰訊云的營(yíng)收為 91.1 億元,占 總營(yíng)收的 2.9%;2019 年,營(yíng)收為 172 億元,占總營(yíng)收的 4.6%,同比增長(zhǎng) 89%; 2020 年,營(yíng)收為 259.7 億元,占總營(yíng)收的 5.3%,同比增長(zhǎng) 51%。
公有云市場(chǎng)持續(xù)擴(kuò)張,騰訊云保持領(lǐng)先。2020 年,騰訊云在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)份額 18% 左右,在游戲類公有云視頻云、資訊社交、交通出行等垂直領(lǐng)域市占率第一。在 公有云的三個(gè)細(xì)分市場(chǎng)中,IaaS 市場(chǎng)份額前五依次是阿里云(40.6%)、騰訊云 (11.0%)、華為云(11.0%)、中國(guó)電信(8.7%)、亞馬遜 AWS(6.0%), 市場(chǎng)格局穩(wěn)固;騰訊在 SaaS 的布局相對(duì)較強(qiáng),2020 年第一季度以 2.6%的市占 率并列第四,依靠 ToC 端社交和音視頻領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),誕生了企業(yè)微信和騰訊會(huì) 議兩款用戶體量較大的產(chǎn)品;PaaS 相比之下規(guī)模較小。
騰訊會(huì)議用戶迅速增長(zhǎng),辦公及通信領(lǐng)域優(yōu)勢(shì)盡顯。騰訊云于 2019 年 12 月發(fā) 布了云視頻會(huì)議產(chǎn)品——騰訊會(huì)議,上線 245 天后用戶數(shù)突破 1 億,服務(wù)全球 100 多個(gè)國(guó)家和地區(qū);2020 年 9 月,騰訊會(huì)議推出企業(yè)版和商業(yè)版,布局 B 端 市場(chǎng),解決了企業(yè)在疫情期間無(wú)法線下辦公的燃眉之急。2021 年底,騰訊會(huì)議 用戶達(dá) 2 億,參會(huì)次數(shù)超過 40 億次,覆蓋國(guó)家和地區(qū)超過 220 個(gè),位居云會(huì)議 行業(yè)第一;2022 年騰訊會(huì)議營(yíng)收約 4.3 億元。 企業(yè)微信伙伴生態(tài)崛起,產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)效率工具打通一體化。企業(yè)微信是騰訊微信 團(tuán)隊(duì)為企業(yè)打造的通信與辦公工具,提供豐富的第三方應(yīng)用供企業(yè)選用,開放超 過 200 個(gè) API 支持企業(yè)接入自有應(yīng)用,獨(dú)有支持與微信消息互通、連接小程序 和企業(yè)支付能力。2017 年企業(yè)微信 2.0 版本上線,連接企業(yè)內(nèi)部辦公系統(tǒng);2020 年,企業(yè)微信已經(jīng)服務(wù)超過 550 萬(wàn)企業(yè)客戶,活躍用戶數(shù)達(dá)到了 1.3 億,并與超 過 4 億微信用戶連接,擁有 80000 家合作伙伴,企業(yè)接入系統(tǒng)總數(shù) 1191 萬(wàn)。 2022 年 1 月,騰訊會(huì)議、企業(yè)微信、騰訊文檔三款產(chǎn)品正式打通,意味著企業(yè) 微信上 1000 多萬(wàn)家真實(shí)的企業(yè)和組織可以無(wú)縫發(fā)起騰訊會(huì)議,從企業(yè)微信主頁(yè)、 工作臺(tái)、群聊等多入口一鍵進(jìn)入文檔與會(huì)議,讓協(xié)作更加簡(jiǎn)單、高效、安全。
2、與金融企業(yè)聯(lián)手,發(fā)展新業(yè)態(tài)
金融科技成為騰訊戰(zhàn)略級(jí)新業(yè)務(wù)。2013 年 8 月,騰訊財(cái)付通與微信聯(lián)合研發(fā)推 出微信支付;2015 年 9 月成立騰訊“FiT”,隨后上線了微粒貸(微眾銀行)、 微證券、微保等業(yè)務(wù);2018 年 9 月 FiT 業(yè)務(wù)線品牌升級(jí)為“騰訊金融科技”。
“社交+金融”獨(dú)特商業(yè)模式,便利性顯著提升。騰訊金融科技通過微信、QQ 構(gòu)成的社交渠道,打造移動(dòng)支付、互聯(lián)網(wǎng)理財(cái)、互聯(lián)網(wǎng)信貸等金融能力,擺脫地 域限制,使普羅大眾也能夠享受安全便捷、隨時(shí)隨地的基礎(chǔ)金融服務(wù)。 騰訊金融科技由理財(cái)通、備付金利息收入、微粒貸導(dǎo)流以及微信收入構(gòu)成:1) 理財(cái)通銷售基金產(chǎn)品獲取手續(xù)費(fèi)。騰訊觸達(dá)廣泛的活躍賬戶,通過代銷基金收取 通道費(fèi);2)微粒貸導(dǎo)流。騰訊出資 30%持股微眾銀行,微信為微粒貸導(dǎo)流所產(chǎn) 生收入的一半為騰訊所有;3)備付金利息收入。央行將第三方支付機(jī)構(gòu)的備付 金以 0.35%的年利率按季結(jié)息,第三方支付機(jī)構(gòu)可以按季度收到 90%的利息分成;4)微信支付收入。C 端個(gè)人用戶提現(xiàn)和信用卡還款收取不足 0.1%的費(fèi)率; B 端的商業(yè)支付向商戶收取平均 0.38%的行業(yè)費(fèi)率。 產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代轉(zhuǎn)型成功,金融科技及企業(yè)服務(wù)成為騰訊新階段重要增長(zhǎng)引擎。 2019年金融科技及企業(yè)服務(wù)營(yíng)收突破1000 億元,占騰訊總營(yíng)收的 26.86%;2020 年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收 1280.86 億元,同比增長(zhǎng) 26.37%;2021 年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收 1721.95 億元, 同比增長(zhǎng) 34.44%,營(yíng)收占比上升至 30.74%,此后總營(yíng)收占比保持在 30%以上。
四、第四階段:21 年初至今,從數(shù)字化到智能化, 開啟 AI 商業(yè)化征程
1、后紅利時(shí)代機(jī)遇不斷,視頻號(hào)上線鞏固流量護(hù)城河
存量競(jìng)爭(zhēng)拉開序幕,細(xì)分領(lǐng)域新業(yè)務(wù)撬動(dòng)流量增長(zhǎng)?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,產(chǎn)品用戶量及 用戶時(shí)長(zhǎng)決定了其商業(yè)化空間和潛力。2018 年,抖音、快手的崛起為大廠帶來 了新的思路,互聯(lián)網(wǎng)大廠間對(duì)于存量用戶時(shí)長(zhǎng)的爭(zhēng)奪戰(zhàn)再次拉開序幕。根據(jù) QuestMobile,2017 年 6 月騰訊系 APP 使用時(shí)長(zhǎng)占用戶 APP 總使用時(shí)長(zhǎng)的比例 為 54.3%,2019 年 9 月再次下降至 42%,而字節(jié)跳動(dòng)系占比則從 2017 年 6 月 的 3.9%上升到 2019 年 9 月的 12.5%。面對(duì)存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代的挑戰(zhàn),騰訊積極應(yīng) 對(duì),搭建相關(guān)團(tuán)隊(duì),并在 2020 年 1 月正式上線短視頻產(chǎn)品“視頻號(hào)”。 微信生態(tài)互聯(lián)互通,視頻號(hào)商業(yè)化進(jìn)展加速。2020 年,視頻號(hào)打通了微信生態(tài) 內(nèi)的各個(gè)入口,與小程序?qū)崿F(xiàn)互聯(lián),逐漸融入微信生態(tài),為后續(xù)功能擴(kuò)展奠定了 基礎(chǔ);2021 年,視頻號(hào)進(jìn)一步優(yōu)化直播功能,直播間與訂閱號(hào)實(shí)現(xiàn)了雙向聯(lián)通, 增強(qiáng)了用戶互動(dòng),同時(shí)上線廣告互選平臺(tái),實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作者與廣告主的雙向選擇,并 與企業(yè)微信互聯(lián),助力品牌私域運(yùn)營(yíng);2022 年,視頻號(hào)進(jìn)一步推出多項(xiàng)變現(xiàn)功 能。年初上線首個(gè)付費(fèi)直播間,試點(diǎn)短視頻打賞模式,7 月推出信息流廣告并進(jìn) 行內(nèi)測(cè),開啟了廣告變現(xiàn)的新渠道,同時(shí)推出了“視頻號(hào)小店”服務(wù),進(jìn)一步推動(dòng)直播電商的發(fā)展。2022 年底,視頻號(hào)完成了廣告、直播打賞和直播電商的三 大商業(yè)化模式搭建;2023 年,視頻號(hào)自 1 月 1 日起開始向商家收取技術(shù)服務(wù)費(fèi), 費(fèi)率根據(jù)商品或服務(wù)類目在 1%-5%之間,進(jìn)一步完善了商業(yè)化布局。
社交關(guān)系+算法推薦機(jī)制,無(wú)差別滲透推動(dòng)時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)。視頻號(hào)充分利用微信強(qiáng)大 的用戶社交網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ),將用戶發(fā)布或點(diǎn)贊的視頻推薦給用戶的微信好友,實(shí)現(xiàn)從 一線城市到四五線城市幾乎是同步的無(wú)差別滲透。2023 年視頻號(hào) MAU(月活用 戶)為 9 億,DAU(日活用戶)為 4.5 億,人均單日使用時(shí)長(zhǎng)為 54 分鐘,主要 競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手抖音 MAU 為 11 億,DAU 為 7.6 億。而快手 MAU 為 7 億,DAU 為 3.74 億。視頻號(hào)的迅速發(fā)展也成為后續(xù)廣告收入增長(zhǎng)的重要驅(qū)動(dòng)力。 構(gòu)建私域流量生態(tài),打造視頻號(hào)獨(dú)特電商模式。通過建立起微信群+小程序+視頻 號(hào)的私域流量生態(tài),再結(jié)合微信支付堅(jiān)實(shí)的支付生態(tài),視頻號(hào)為微信獨(dú)特的電商 模式提供了強(qiáng)有力的流量增長(zhǎng)工具。2020 年 1 月視頻號(hào)上線,同年 3 月微信小 程序日活用戶突破 4 億。板塊之間相互聯(lián)動(dòng)產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng),幫助商家提升客戶粘 性,實(shí)現(xiàn)多次復(fù)購(gòu),降低獲客成本,成功打造了微信生態(tài)內(nèi)獨(dú)特的電商模式。
2、人工智能時(shí)代開啟,大模型為基推動(dòng)多端應(yīng)用落地
1)自研通用大模型:混元大模型。數(shù)字技術(shù)向人工智能技術(shù)邁進(jìn),AI 浪潮來臨。數(shù)字技術(shù)為信息的存儲(chǔ)、處理和 傳輸提供了強(qiáng)大支持,而人工智能通過機(jī)器學(xué)習(xí)、自然語(yǔ)言處理、圖像識(shí)別等進(jìn) 一步深化了這些能力,能夠自動(dòng)處理海量數(shù)據(jù)、精準(zhǔn)理解復(fù)雜場(chǎng)景,并提供個(gè)性 化的解決方案。進(jìn)入 AI+時(shí)代,大模型的 B 端+C 端應(yīng)用迅速擴(kuò)展。2023 年, OpenAI 的 ChatGPT 用戶數(shù)量爆發(fā),其他科技巨頭如微軟、百度、騰訊、阿里 等紛紛推出 AI 產(chǎn)品,推動(dòng) AI 在各行業(yè)的廣泛應(yīng)用。 推出自研 AI 混元大模型,積極擁抱 AI 浪潮。2023 年 9 月,騰訊推出混元大模 型,此模型為騰訊全鏈路自研的實(shí)用級(jí)大語(yǔ)言模型,具備中文創(chuàng)作、邏輯推理和 任務(wù)執(zhí)行能力,其規(guī)模達(dá)到千億參數(shù),預(yù)訓(xùn)練語(yǔ)料超過 2 萬(wàn)億 tokens,專注于 提高內(nèi)容生成的質(zhì)量與可靠性?;煸竽P偷暮诵膬?yōu)勢(shì)包括:1)減少錯(cuò)誤輸出, 相比主流開源大模型,幻覺率降低 30%-50%;2)提升安全性,對(duì)誘導(dǎo)性問題的拒 答率提高 20%;3)在超長(zhǎng)文本生成上取得突破,一次性生成千字長(zhǎng)文;具備更強(qiáng) 的場(chǎng)景推理能力,能夠結(jié)合實(shí)際需求進(jìn)行復(fù)雜決策。
基于騰訊混元大模型,2024 年 5 月騰訊推出了兩款產(chǎn)品:騰訊元寶和騰訊元器。 1)騰訊元寶主要服務(wù)于 C 端,集成了混元大模型的自然語(yǔ)言處理能力,支持用 戶在多場(chǎng)景下進(jìn)行智能交互,包括日常問答、信息查詢、任務(wù)管理、文本創(chuàng)作和 數(shù)據(jù)分析;2)騰訊元器則面向企業(yè)與開發(fā)者,是基于混元大模型的智能體創(chuàng)作 與分發(fā)平臺(tái),擁有模型訓(xùn)練、數(shù)據(jù)處理和算法優(yōu)化多種能力,企業(yè)可以通過元器 構(gòu)建定制化的智能服務(wù),如客服自動(dòng)化、智能推薦和決策支持等。 混元大模型推動(dòng)多業(yè)務(wù)智能化升級(jí),助力業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。騰訊混元大模型已經(jīng)支持內(nèi) 部超過 400 個(gè)業(yè)務(wù)和場(chǎng)景接入,助力業(yè)務(wù)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng): 社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù):1)騰訊文檔:提升內(nèi)容生成和數(shù)據(jù)處理效率。支持?jǐn)?shù)十種文本 創(chuàng)作場(chǎng)景、自然語(yǔ)言生成函數(shù),精通數(shù)百種 Excel 公式,可一鍵生成標(biāo)準(zhǔn)格式文 本、基于表格內(nèi)容生成圖表;2)微信搜一搜、QQ 瀏覽器:提升搜索結(jié)果的準(zhǔn) 確性和相關(guān)性,優(yōu)化推薦功能;3)騰訊音樂:優(yōu)化推薦及搜索,拓展車載使用 場(chǎng)景,為影視 IP 作曲。

廣告業(yè)務(wù):騰訊廣告基于混元大模型推出了 AI 廣告創(chuàng)意平臺(tái)“妙思”,顯著提 高廣告創(chuàng)作效率,精準(zhǔn)滿足個(gè)性化投放需求,完善廣告理解、用戶理解、需求匹 配的全流程,提升了廣告主的推薦精準(zhǔn)度和轉(zhuǎn)化率,推動(dòng)廣告業(yè)務(wù)效率提升。2023 年騰訊廣告業(yè)務(wù)收入達(dá) 1014.82 億元,同比增長(zhǎng) 22.7%。
金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù):基于混元大模型,騰訊于 2023 年 6 月發(fā)布行業(yè)大模 型——基于 TI 平臺(tái)的云 MAAS(模型即服務(wù)),打造 ToB 行業(yè)精選模型商店; 2024 年 4 月騰訊會(huì)議等騰訊協(xié)作 SaaS 產(chǎn)品已全部接入混元大模型;24Q2 發(fā)布 了大模型原生工具鏈,推出大模型知識(shí)引擎、圖像和視頻創(chuàng)作三大引擎工具,通 過 PaaS 服務(wù)輸出大模型能力,縮短從模型到應(yīng)用的距離。2023 年,金融科技 及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入達(dá)到 2038 億元,同比增長(zhǎng) 15.1%;近一年來 AIGC 相關(guān)產(chǎn) 品伙伴收入增長(zhǎng) 550%,SaaS 伙伴收入同比增長(zhǎng) 100%;今年以來,伙伴公有 云收入增速高于市場(chǎng)平均增速 1.5 倍。
2)算力基礎(chǔ)設(shè)施:騰訊云智算。2024 年 9 月推出了基于 AI 原生應(yīng)用的新一代云基礎(chǔ)設(shè)施——“騰訊云智算”。 這是業(yè)內(nèi)首個(gè)由 90%的大模型用戶選擇且“公私一體化”的 AI 原生云計(jì)算平臺(tái)。 在 AI 高性能計(jì)算、存儲(chǔ)、網(wǎng)絡(luò)、加速,云原生智能調(diào)度編排,多模態(tài) RAG 數(shù) 據(jù)檢等方面進(jìn)行了系統(tǒng)優(yōu)化;騰訊云智算集合了騰訊云高性能計(jì)算集群構(gòu)建模塊、 智能高性能網(wǎng)絡(luò) IHN、高并發(fā)文件存儲(chǔ)系統(tǒng) TurboFS、算力加速框架 Taco 以及 GPU 算力共享技術(shù)等多項(xiàng)能力,支持公有云、私有云和分布式云的部署需求; 在模型訓(xùn)練方面,騰訊云智算的千卡日均故障率降至 0.16,是業(yè)界水平的三分之 一,同時(shí)通過星脈網(wǎng)絡(luò),千卡集群訓(xùn)練的并行加速比可達(dá) 96%,通信時(shí)間縮短到 6%,故障自愈時(shí)間縮短至 5 分鐘,整體訓(xùn)練流程最快只需 1 天。
3)全周期 AI 游戲引擎:GiiNEX
2024 年 3 月騰訊發(fā)布 AI 游戲引擎 GiiNEX。目前已應(yīng)用于《王者榮耀》《元夢(mèng) 之星》等熱門網(wǎng)絡(luò)游戲。通過生成式 AI 和決策 AI 技術(shù),幫助開發(fā)者高效構(gòu)建場(chǎng) 景和生成內(nèi)容,提升開發(fā)效率,為游戲生命全周期提供 AI 解決方案。GiiNEX 的 特別之處在于其涵蓋了前沿算法模型、高性能訓(xùn)練平臺(tái)和在線推理引擎三大核心 功能。
GiiNEX 對(duì)游戲的賦能效果顯著。1)玩家端:GiiNEX 為玩家提供了一系列游戲 內(nèi)可用的 UGC 關(guān)卡設(shè)計(jì)工具,目前已在游戲《元夢(mèng)之星》中上線,如幫助零基 礎(chǔ)玩家輕松創(chuàng)建 3D 模型,秒級(jí)搭建塔、亭、廊、橋等中國(guó)古風(fēng)建筑;2)開發(fā) 者端:游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)利用 GiiNEX 增強(qiáng) 3D 城市構(gòu)建,比傳統(tǒng)手工搭建提效 50 倍;NPC 的動(dòng)作能通過上傳真人視頻來一鍵“復(fù)制”;GiiNEX 還具備利用決策 AI 在 MOBA 游戲智能教學(xué)場(chǎng)景中的應(yīng)用。